Инди игры

Инди игры

С ростом популярности краудфандинговых платформ (Kickstarter и других), все больше разработчиков предпочитают не зависеть от крупных издательств или инвесторов. При этом даже именитые разработчики не стесняются использовать свое влияние для сбора средств на собственные проекты. Например, Брайан Фарго (Fallout, Baldur’s Gate, The Bard’s Tale) выкупил права на Wasteland у Electronic Arts, а после вышел на Kickstarter с предложением сделать Wasteland 2 и собрал 3 миллиона долларов! Также инди-студиями были созданы такие игры, как Super Meat Boy и Minecraft, который позже был выкуплен Microsoft за баснословные деньги.

В этой статье преподаватели Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ «Менеджмент игровых проектов” и «Основы создания игр”, расскажут о плюсах и минусах независимой разработки. Вы узнаете как собрать команду, сделать продукт мечты и не разориться.

Кто такой инди-разработчик?

Инди-разработчик — это специалист, который занимается самостоятельной разработкой игр или входит в состав небольшой команды разработчиков, выпускающей компьютерные и мобильные игры без финансовой поддержки крупных компаний.

В отличие от большинства крупных студий, которые создают высокобюджетные ААА-тайтлы, инди-разработчики не боятся использовать свежие и рискованные идеи, и редко следуют признанным в индустрии стандартам и не создают продукты только лишь с целью заработка.

Настоящие инди-разработчики отличаются не столько профессиональными качествами, сколько наличием полезных умений и навыков в сфере разработки и продвижения игр. Но главное — большое желание постоянно расти и расширять базу своих познаний в программировании, геймдизайне, графике, маркетинге и написании музыки.

Достичь профессиональных успехов поможет тренировка личных качеств и правильный настрой. Инди-разработчику нужно:

  • доводить все начатые проекты до конца, не бросать разработку продукта после негативных отзывов, а продолжать его регулярно совершенствовать;
  • привлекать потенциальных пользователей не количеством, а качеством игр;
  • пытаться придумывать оригинальные идеи и не бояться проводить «мозговые штурмы» с коллегами по команде или другими инди-разработчиками;
  • ответственно подходить к маркетингу результата своей работы — создавать арты, пресс-релизы, пресс-кит, пользоваться различными интернет-ресурсами для продвижения проекта;
  • определиться с целевой аудиторией своих игр;
  • продумывать стратегии взрывного роста, удержания, обучения, мотивации игроков, возможности монетизации и локализации продукта;
  • активно взаимодействовать с сообществом.

Сколько зарабатывают инди-разработчики

Несмотря на то, что большинство игр от инди-студий делаются на голом энтузиазме, всех интересует потенциальный заработок в этом направлении.

Чтобы получить доход с выпущенной игры потребуются серьезные вложения времени, денег и труда. При этом размер заработка напрямую зависит от качества ваших проектов. Если первый (в силу слабой реализации) может быть не самым финансово успешным, то последующие продукты напротив могут приятно удивить.

Получив опыт и оттачивая навыки, вы будете достигать все новых высот, в том числе и в финансовом плане. Повысить доход от создания инди-игр можно одним из трех способов:

  • создавая много маленьких, но привлекательных для пользователей продуктов;
  • совершенствуя старые игры, усложняя их сюжет и меняя графику;
  • выпуская принципиально новые в плане сюжета и функционала игры.

Если заработать на первой выпущенной игре больших денег не получается — не стоит отчаиваться. Создание любого продукта — это бесценный опыт. Со временем ваше увлечение начнет приносить солидный доход. Но, безусловно, не стоит начинать делать игры только ради выручки.

Как стать разработчиком инди-игр

Инди-разработчик — профессия творческая и достаточно хорошо оплачиваемая. Начать можно по-разному. Кто-то начинает создавать игровые продукты самостоятельно и с годами наращивает уровень качества, другие — собирают команду из друзей и знакомых, чтобы вместе поработать над давно задуманной идеей.

Однако, чтобы быстрее освоить все нюансы игровой индустрии и стать настоящим специалистом, нужно учиться у профессионалов с большим опытом разработки.

В рамках обучающих программ «Основы создания игр” и «Менеджмент игровых проектов” в ВШБИ НИУ ВШЭ вы сможете получить необходимые знания для успешной работы в индустрии развлечений. В числе прочих дисциплин мы преподаем основы создания инди-игр: программирования, разработки сценария, оформления дизайна, тестирования, аналитики и маркетинговых исследований. Полученные знания и навыки, закрепленные на практике, помогут инди-разработчикам добиться серьезных успехов в создании игр.

Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.

← Назад к списку

Юлия Кантонистова 2 25 дней назад 🎙 Школа вокала @howtosingcool / Обучающие курсы / Бесплатные вебинары на YouTube 🪐 То, о чем не расскажут в музыкальной школе.

Этот ответ написан и доступен на

Этот ответ написан и доступен на Яндекс Кью

💿 В музыкальной сфере сейчас очень модно говорить об инди-музыке. Что же это такое? Давайте разберемся!

Отнюдь это никак не связано с Индией. Название «инди” происходит от английского independent, что означает «независимая” музыка.

Благодаря общедоступным СМИ существует мейнстрим (от английского «главное течение”) — то, что популярно. Я бы не стала использовать термин «попса”, так как он эмоционально все-таки ассоциируется с описанием некачественной музыки. Понятие мейнстрим — гораздо комфортнее.

В определенный период времени мейнстримом может быть любой стиль, актуальный в это время. Когда-то мейнстримом, например, был джаз.

То, что является мейнстримом сейчас — вы слышите на топовых мировых чартах.

🪐 Инди-музыка — «независимая музыка” включает в себя музыкальные жанры, субкультуры, для которых характерны независимость от коммерческой музыки и мейнстрима. Это некая особая «Do It Yourself” технология. «Сделай сам”, иначе говоря.

Префикс «инди” может использоваться вместе с названием жанра, например: инди-рок, инди-поп.

Появление термина относится к 1920-м годам. Впервые он использовался в отношении кинокомпаний, а позднее распространился на независимых музыкантов и издателей звукозаписей.

Однако это не означает, что коммерческие лейблы не могут продюсировать музыку с «инди” звучанием. Наоборот, сейчас это очень модно.

🎧 Послушайте, например, последний альбом Taylor Swift «Folklore”. Самое настоящее красивое инди.

Billie Eilish — это тоже настоящее инди, работающее очень по-коммерчески.

Lykke Li — чистейшее инди, выпущенное независимо. Только не путайте со звучанием ремикса, который сделал Magician на Follow Rivers.

Chet Faker — очень крутое инди на миксе электронного звучания и прекраснейшего лайва.

Tame Impala — потрясающее звучание именно в ощущении инди. Послушайте.

The Weeknd — тоже впечатляющий пример стилистики инди-поп. Послушайте последний альбом 2020 года «After Hours”

▶️ В группе ВК я выложила несколько самых сочных инди треков, заходите, наслаждайтесь звуком.

Школа вокала Юлии Кантонистовой

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!
Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2016. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!

Часть первая

Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь

К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.
Привет, я Джейк Биркет (Jake Birkett) и я инди-разработчик. Я обожаю делать игры. В Инди разработку я пришел в 2005 году и за прошедшие время сделал с десяток коммерчески успешных игр, а недавно выпустил Regency Solitaire.
Я люблю делать игровые джемы по одной игре в месяц и выпускать с десяток бесплатных мини игр. Еще я основал компанию Full Indie в Ванкувере, это сообщество инди разработчиков в 3000 человек. И у нас есть филиал в Великобритании.
В поисках хита

  • Все еще с вами после 11 лет в инди
  • Выпустил 10+ коммерчески успешных игр
  • Собрал множество данных
  • А еще у меня есть кот

Вокруг много разговоров о том, как сделать хит и какие ошибки можно совершить по пути. Много рассказов о людях, которые выживают в игровой индустрии уже длительное время и я один из них.
Я выпустил более десятка игр, все они сделаны соло, с доходностью от очень плохо до нормально и хорошо. За это время я понял пару хитростей, которыми и хочу с вами поделиться. Я искренне верю в то, что разработчик должен концентрироваться на своей игре, а не работать на других и дальше я объясню почему.
Во что я верю:

  • Вы должны концентрироваться на своей игре
  • Длинный «хвост” продаж – это жизненно важно для успеха
  • Адаптация и социализация – это ключ к выживанию

Я считаю, что ориентация на длинные продажи (Кривая распределения продаж) поможет вам лучше распределять ресурсы и тем самым добиться успеха.
Также, такие навыки, как адаптация и специализация и их развитие – это ключевые способности для построения бизнеса. Моя цель – изменить ваш образ мыслей: с «я хочу сделать хит”, на «я хочу построить устойчивый бизнес”. Конечно, это звучит не так красиво как хотелось бы, но на деле является куда более реалистичным.
«Никто не может знать абсолютно всё” — Джефф Вогель
Легендарный Джеф Вогель (Jeff Vogel) как-то сказал: «Никто не может знать абсолютно всё”. Это еще раз доказывает мысль, что не существует больших секретов и серебряных пуль.
Все мы любим послушать красивые истории успеха, но никто не желает услышать истории провала, и это создает совсем не правдоподобную картину реальности. Один из примеров это фильм Независимая игра: Кино (Indie Game: The Movie). Лично мне он понравился. Но мне с трудом верится в то, что несколько лет разработки и выпуск игры на X-Box могут гарантировать успех. Словно это магический рецепт для хита.
Магическая формула успеха разработки игр:

  • Сделать хорошую игру
  • Добавить PR
  • Добавить контактов
  • Плюс немного магии

Годами я искал секретную формулу успеха и часто выспрашивал у людей добившихся результатов, что же, по их мнению, лежит в его основе. Некоторые были честны и отвечали, что им просто повезло, и что они не знают в чём причины успеха. Другие говорили про PR, презентации и маркетинг, Youtube обзоры и Twitch трансляции.
Но как вы понимаете, единственно правильного ответа не существует. Конечно, вы можете мечтать быть как Джон Ромеро (John Romero). Но проблема в том, что вы не он. Вы не росли там же где и он, не учились в одной школе, не развивали те же навыки. И конечно же не выпускали все те игры, что выпустил Джон.
Чтобы быть оригинальным нужно соединиться с искрой вдохновения, что есть внутри каждого из нас. Но вы не сможете сделать этого, если будете пытаться стать кем-то другим.
Итак, как же определить успех? Я много об этом спрашивал сообщество разработчиков и получал совершенно разные ответы. Кто-то считает успехом сам факт выпуска игры, и кстати, это действительно хорошее начало.
Для кого-то успех – это внедрение новых техник и фич. Кому-то нужно чтобы игра нравилась им самим. А для некоторых, с раздутыми амбициями, успех – это возможность выйти на пенсию досрочно, причем только на Тесле. Со мной, к слову, такого еще не случилось.
Самый же частый ответ, который я получал: успех – это возможность продолжать делать игры дальше. И весь наш разговор именно об этом.
Все мы знаем каковы фантазии Инди-разработчиков, но реальность совершенно другая. Это очень и очень сложная работа.

Реальность Инди разработки

Реальность против Фантазий Инди разработчиков
Приходилось ли вам когда-нибудь встречаться с молодым и успешным разработчиком, в то время когда вы еле сводите концы с концами? Мне приходилось. И поддерживать мотивацию в такие сложные времена довольно непросто.
Есть гораздо более простые вещи, которые все мы могли бы делать. Так почему же мы продолжаем заниматься этим? Потому что мы любим делать игры. Именно это дает силы заниматься любимой работой на протяжении очень долгого времени. И сохранять мужество даже перед лицом таких бедствий, как Инди Апокалипсис.
Вы наверное спросите: существует ли вообще такой зверь как Инди Апокалипсис? Я думаю, что да. Оглядитесь, Инди Апокалипсис уже случался в прошлом на разных платформах. И конечно случится в будущем.
Рынок меняется очень быстро. И если вы будете настолько же быстро адаптироваться и продолжать идти к цели создания устойчивого бизнеса, то вы наверняка добьетесь успеха.
Давайте окунемся немного в прошлое. В 1984 у меня появился первый компьютер, он пришел вместе с инструкциями по основам программирования. Так я и стал делать свои первые игры.
Потом у меня появился Amiga, я поиграл во множество игр и это было лучшее время за компьютером. В ту эпоху игры поставлялись в огромных картонных коробках, и я так рад, что теперь игры можно просто скачать.
В свои 20, я оказался в сфере разработки программного обеспечения для бизнеса. Мы делали программы для финансового и бухгалтерского сектора, что было довольно скучным занятием.
В свободное время я работал над своей игрой — Железный Кулак, кунг-фу платформер. Работал каждый вечер до четырех утра и все выходные. Спустя время я понял, что не могу продолжать так дальше. Я стал превращаться в зомби.
Игра Железный Кулак
И когда у меня случился ранний кризис среднего возраста, я решил уволиться с работы и посвятить игре все свое время. На тот момент у меня не было особых сбережений, и мы переехали в новый дом, и у нас родился второй ребенок.
Моя жена работала мамой на полную ставку. Когда я сказал, что собираюсь заняться разработкой игр, она, слава богу, поддержала меня. Но несмотря на всю ее веру в меня, я чувствовал, что в ее глазах даже профессия жонглера была бы более разумным выбором в плане заработка.
Так я начал работать над своей игрой весь день и очень наслаждался этим процессом. Но скоро я понял, что объем работы слишком велик и потребуется целая вечность, чтобы закончить игру.
Также, я осознал, для этой игры еще не существовало рынка. Steam и X-Box live еще не придумали, сплоченного комьюнити игроков в инди игры еще не было. А портал для скачивания игр, был популярным среди казуальных игроков. Сейчас я могу сделать игру подобного жанра, но не тогда.
Поэтому я решил заморозить игру и начать с маленького проекта. Смысл был в том, чтобы выпустить игру, получить опыт и сделать новый шаг на основе анализа полученных данных.
Bejeweled 2001
Познакомившись с игрой Bejeweled, я подумал: ага, я могу сделать похожую игру, но с другой темой и отличиями в игровой механике. Наверное, для вас жанр «Три в ряд” звучит совсем неинтересно, но мне он действительно нравится.
Xmas Bonus
Поэтому я выпустил рождественскую версию игры «Три в ряд” под названием Xmas Bonus. Для экономии использовал стоковые фотографии, звуки и музыку, а также шрифт Comic Sans. В эту игру было довольно интересно играть, но выглядела она просто ужасно.
В итоге, заработал 1800 долларов. Это то, что я получил на руки минус все расходы и налоги. Самое интересное в этом то, что игра продается даже сегодня.
График продаж игры Xmas Bonus за 10 лет
Подсчитав всю экономику, я получил цифру: 6 долларов 50 центов в час за каждый потраченный час разработки. С уверенностью могу назвать это провалом. Но тот факт, что я продал не одну копию игры, дало мне силы продолжать работать.
И я знал, что буду делать дальше.
Экономика игра Xmas Bonus. Продано 591 копий игры. Затраты $170. Заняло примерно 250 часов или $6.50 в час (ухуу!!).
Я использовал все свои наработки повторно и сделал пасхальную версию игры. На этот раз я не стал брать стоковые фотографии, а заплатил знакомому художнику за пиксел арт. Думаю, что многие любят казуальные игры именно за пиксел арт. Оглядываясь назад я понимаю, как много ошибок сделал. Эта игра не принесла больших результатов. Доход составил почти $3000 за 10 лет. Еще один провал.
Экономика игры Пасхальный бонус. Продано 558 копий. Затраты $558. Потрачено часов 185. Заработок $12.75 в час.
После такого «успеха” со следующими двумя играми, я не заработал никаких денег вообще. 18 месяцев без дохода от гейм разработки.
Для того, чтобы заработать на консервы я занимался консалтингом. Моя жена занималась научным копирайтингом и подрабатывала в университете. А еще мы жонглировали с беспроцентным периодом по кредитной карте. Обналичивали деньги с карты, а в конце льготного периода гасили долг, чтобы на на следующий день начать все по новой.
Мы вели очень экономную жизнь, никуда не ходили и не развлекались. Это было то еще время. Я бы никому не рекомендовал идти той же дорогой. Это мой личный пример того, как мозг ищет любые возможности выжить в сложное время.
Для старта любого дела нужны время и ресурсы. Даже если у вас уже есть с десяток игр, ресурсы всё равно нужны. Вы должны быть уверенным, что добежите до финиша, не продав свою почку по пути. Откладывать сильный шаг, тоже не следует, этим многие занимаются. Начав дело, вы пойдете вперед и ваш мозг будет работать над решением возникающих проблем.
После выпуска пасхального бонуса со мной связался один парень, которого я кстати так и не встретил вживую. Он предложил выпустить игру «Три в ряд” по мотивам книги Волшебник Изумрудного города. Которая, к тому моменту, перешла в публичное достояние. Он готов был заплатить за весь арт, я же брал на себя всю программную часть, прибыль договорились разделить пополам.

Конечно это был не предел моих мечтаний, но казалось он знал, о чем говорит и я согласился. Игра действительно выстрелила очень неплохо. Я же перешел на новую технологию и сделал новую версию движка. Этот движок я потом продавал на форуме разработчиков за 50 долларов и продал более 200 копий. Люди платили мне деньги за возможность помочь, исправить ошибки и подсказать как еще можно улучшить мой движок. Это меня очень удивляло и радовало.
Урок, который я вынес из этого проекта: определённо стоит тратить деньги на графику и аудио. Если вы сделали хорошую игру с хорошей музыкой и артом, она будет продаваться гораздо лучше. Это конечно не всегда работает на 100%. Но я вижу подтверждение тому в большинстве случаев. Интересные игры с плохой графикой и аудио не продаются вообще, игроки не видят в них ценности.
График продаж игры Волшебник Изумрудного Города за 9 лет
Второй урок был в том, что за время жизни игры, с ней может случиться все что угодно. После 7 лет прошедших с момента публикации я сделал мобильную версию игры для издателя и получил солидный аванс в $20000, который превзошел все прошлые прибыли. А последние пять лет, принесли совершенно новый еще больший доход.
Экономика игра Волшебник Изумрудного Города. Продано 26.940 копий. Прибыль $90.000. Затрат $0. Заняло 387 часов. Заработок $100 в час.
Суммарно, игра принесла $90000 чистой прибыли, затраты с моей стороны составили $0. Мой доход составил около $100 в час, но потребовалось 9 лет чтобы получить такую прибыль. В первый год мы заработали только $20000. Сегодня это успех, но путь к нему занял много времени.
Конечно же, я сделал новую версию рождественской игры «Три в ряд” основываясь на новом движке и на этот раз с гораздо лучшей графикой. Я уговорил жену выделить бюджет в 2000 долларов, которые я могу потратить на графику и музыку.
Над 3D объектами работал дизайнер, который создал робота из игры Rise of Robots. Он сделал просто шикарный 3D бэкграунд. Я должен был закончить игру очень быстро — Рождественские праздники были на носу. Дедлайн такого рода вы не можете просто взять и отодвинуть. Нельзя прийти к Санта Клаусу и попросить перенести Рождество на февраль, потому что разработка запаздывает.
Игра показала очень хорошие результаты. И как нетрудно догадаться, пики продаж приходились на рождественские праздники на протяжении 9 лет. А последние пять лет игра продавалась даже лучше чем в начале.
Каждый год я делал повторный промоушен игры. Писал на форум казуальных игр с просьбой повторить рекламу. И мне шли навстречу. Позже, я сделал локализацию игры, что дало новые возможности по распространению. Удвоил количество уровней и поместил логотип Gold на заставку игры. Ведь все просто обожают Gold edition. Так, я подарил игре новую жизнь.
Маркетинг игры Holiday Bonus:

  • Повторный промоушен каждый год
  • Публикация на новые порталы
  • Локализация
  • Логотип Золотое издание

После выхода игры старайтесь поддерживать ее живой всеми возможными способами. Конечно, делать промоушен имеет смысл только до тех пор, пока у вас есть на это силы и желание. Бывает так, что проще дать игре умереть.
Экономика игры Holiday Bonus. Продано 28.655 копий. Затраты $2000. Потрачено на разработку 464 часов. Прибыль $96.000 или $200 в час.
Игра не потребовала много времени на производство, но опять же прошло время до получения больших прибылей. Первый год было продано только 1000 копий, а это только 6% от общей прибыли. Вот почему важно думать об игре с точки зрения длинных продаж. Надеюсь кому-то это даст идею, что не следует сильно скидывать цену на игру и включать ее в бандлы в первый год. А может быть вообще не стоит этого делать.

Выбирайте только интересную контрактную работу

Где-то в это время, когда я отчаянно нуждался в деньгах, со мной связалась студия Big Fish и предложила контрактную работу. Я подписал контракт, мне дали денег, и я смог расплатиться с частью своих долгов. Я работал над игрой Fairway Solitaire больше года вместе с дизайнером Джоном Картером. Игра стала хитом казуальных игр и позже её скопировали множество раз. Очень популярная игра, в которую играют до сих пор.
Игра Fairway Solitaire
Позже меня пригласили поработать еще над парой игр. В том числе над игрой Unwell Mel, где игрок в роли доктора исследует горло больного Мела в поисках застрявшей в горле еды.
Игра Unwell Mel
Сотрудничество с Big Fish шло настолько хорошо, что они позвали меня в Ванкувер. Я обсудил это с женой и мы пришли к мысли, что переезд откроет нам новые возможности, так мы и сделали. В Ванкувере нам очень понравилось.
Мораль всей этой истории – выбирать действительно классную работу по найму. Вы наверняка знаете, что такое скучная офисная работа. И при прочих равных условиях лучше выбрать то, что не только соответствует вашим навыком, но и будет интересно вам лично.
В Ванкувере я продолжал работать над своими проектами: разрабатывал игры и вел переговоры с новыми площадками для публикации. Я видел сотрудничество с Big Fish как временное. Но при этом всегда понимал, что работа в софтверной компании, самостоятельная Game разработка и наконец работа в big-fish все это были важные этапы, давшие мне много бесценного опыта. Я искренне рад, что согласился тогда на переезд.
Мой отец, человек купивший мне в далеком 1984 мой первый компьютер Spectrum, скончался во время моей работы в Ванкувере. Это был большой шок для меня. Мне нравится думать, что он бы гордился тем успехом, которого я достиг сейчас. Хотя вряд ли бы он его понял.
В этот момент, я начал переоценивать всю свою жизнь. Это были мысли о моей семье, что главное в моей жизни, куда я трачу свободное время, каковы мои долгосрочные цели. Я стал учиться говорить «нет” на разные предложения. Ну вы знаете, когда выпускаете игру на мобильном, вы начинаете получать все эти рекламные рассылки о монетизации. Или при выходе игры на Стиме начинают приходить письма о Великолепной возможности подарить 5000 копий игры.
Все мы хотим заработать побольше. И возможно идея включить игру в тот или иной бандл покажется не такой уж и плохой. Но вы должны видеть долгосрочные цели и исходить из того, принесет ли вам это пользу в долгосрочной перспективе. Каждый раз, вы должны спрашивать себя: отвечает ли это моим стратегическим интересам. Если нет, срочно уберите это препятствие и продолжайте идти дальше.

О важности объединения Инди сообщества

Full Indie
В Ванкувере я основал компанию Full Indie. Это случилось В 2007, когда я поехал в Бирмингем, в Великобритании, на встречу Инди-разработчиков. Мы встречались в лобби отеля, и к четырем утра, были уже очень пьяны. Встреча оказалась революционной для меня. Наконец-то, я мог поговорить с такими же разработчиками, которые понимали о чём я думаю и через какие трудности прошел.
Встреча дала мне настолько мощный заряд мотивации, что я решил основать свою компанию Full Indie в Ванкувере. Сегодня наше сообщество проводит ежемесячные встречи для 3000 человек. Мы делаем игровые джемы, и провели 3 конференции. Если будете в Ванкувере обязательно идите к нам, у нас есть много интересного.
Большинство людей говорит о работе с социальными сетями как о способе создания сети единомышленников. Для меня же это поиск друзей. Так как я единственный работник в своей компании у меня нет ни HR, ни PR отделов. И самое эффективное решение для таких как я, это быть членом такого сообщества Инди-разработчиков. Это действительно важно для меня. Каждый раз, когда я занимаюсь организацией игровых джемов, собраний или конференций, я могу уделять значительно меньше внимания социальным сетям.
Одну вещь я понял довольно отчетливо. Важно делиться информацией и помогать людям. Да, вы делитесь своими секретами, но при этом получаете секреты в ответ, и люди обращаются к вам чаще. За прошедшие годы я консультировал как независимых разработчиков, так и крупные компании. И каждый раз я получал от них ценную информацию. И это одна из причин, почему я выжил как Инди-разработчик, другие успешные разработчики помогали мне.
В отличие от бизнес разработки, где каждый разработчик держит в секрете всю информацию, мы Инди сообщество не конкурируем, мы сотрудничаем.

Конец первой части

Прим. перев.: Запись выступления попала ко мне случайно от хабровчанина MrNixon. История зацепила, и я решился сделать транскрипт и перевод. К сожалению, когда было проделано 80% работы, жизненные обстоятельства отвлекли меня от перевода, почти на год. И сегодня я очень рад, наконец-то, исполнить этот старый долг. Надеюсь, для вас эта история будет полезной и вдохновляющей.
К слову, моя первая выпущенная игра, делалась больше года, хотя реальной работы было на пару тройку месяцев. И доделывая эту статью, я еще раз убедился насколько Джейк был прав, говоря о ресурсах, времени и жизни, привносящей свои коррективы в наши планы.
Спасибо вам за чтение и до встречи во Второй Части.

Точно определить, какие музыканты относятся к этому жанру сложно, поскольку многие меняют привычное звучание и экспериментируют в пределах своих стилей. Однако принято, что инди это обязательно рок — мягкий и необычный. Он разбивается на четыре основных стиля: инди-рок, инди-поп, инди-фолк и инди-электроника.
Инди-рок. Мягкий рок, смешанный с брит-попом, и это, пожалуй, самое привычное звучание для инди-групп. В независимом роке есть мотивы шугейза, блюз-рока и гаражного рока. А ещё этот вид рока поглотил много других стилей, поэтому его сложно предсказать — нельзя купить инди-альбом и точно знать, каким будет его звучание. Там может оказаться панк и пост-панк, ретро-рок и лоу-фай.
Обычно под инди-роком подразумевается размеренный рок — особенно в профессиональной среде. Из-за этого не всем музыкантам нравится называться инди. Например, если они играют нео-рок-н-ролл, то, очевидно, создали музыку не по общим правилам, однако она заводная и экспрессивная, а инди в общем понимании — уже другое.
Инди-поп. Звучит с элементами брит-попа и рока, но намного мелодичнее и мягче по звучанию, чем инди-рок. В этом стиле много музыки, похожей на панк и нью-вейв, а ещё можно услышать как сложный оркестровый поп, так и мелодии, похожие на эстрадные песни.
Инди-электроника. Рок с элементами электронной танцевальной музыки, техно и синтипопа. В инди-электронике часто звучат акустические эффекты. Порой звучит грубо и агрессивно, чем сильно отличается от инди-попа.
Инди-фолк. Лёгкий рок с акустическими народными мотивами.

Мы продолжаем рассказывать о таком явлении в CG-жизни, как indie, то есть о независимых ответвлениях той или иной индустрии. На этот раз речь пойдет об indie играх и тех, кто их создает. Пройдя школу офисов, заказчиков, начальников и чужих идей, некоторые геймдевелоперы переходят в стан «свободных», а в Сети то и дело появляются независимые игры – indie games, некоторые из которых получаются довольно приличными, а иногда и очень даже популярными, как Samorost, Minions of Mirth, Yetisports, Darwinia и т.д.

Что такое indie?

Независимые игры – это игры, созданные разработчиками-одиночками или небольшими геймдев-студиями без финансовой поддержки издателя. Как правило, за создание собственной игры берутся люди, имеющие достаточно богатый опыт в геймдеве. Они привлекают в помощники друзей или родственников, как было с создателями Minions of Mirth, студией Prairie Games, Inc. Ее основателями и единственными сотрудниками является супружеская пара Джош Риттер и Лара Энджебретсон. В самые «горячие» моменты продакшна привлекались двое-трое аутсорсеров. Джош представлял опытную половину компании, так как занимался разработками игр с десяток лет, а Лара выступила продюсером и помогала в разработках. Некоторые же просто пропускают стадию работы в крупных игровых компаниях и создают при этом популярные игры. Кто-то таким образом зарабатывает дополнительные деньги на карманные расходы, другие умудряются сделать из этого постоянный источник дохода.

С 1998 года в США проходит ежегодный фестиваль независимых игр – Independent Games Festival. Награда фестиваля – это не столько хороший куш (общая стоимость всех призов составляет чуть более $50 000), сколько хороший пиар для независимых разработчиков и их продукта. Казусы с приемом конкурсных игр случаются там в основном из-за не вполне четкого определения понятия independent game. Главный критерий – финансовая независимость от издателя. На конкурс IGF попадают как игрушки, сделанные двумя друзьями, так и продукты организованных и стабильно работающих студий. Для примера: по регламенту IGF игра Half-Life 2 студии Valve подпадает под категорию независимых авторских, потому что финансировалась только самой студией Valve и распространялясь через Steam. При этом Darwinia британской студии Introversion, которая создавалась силами четырех молодых людей, хоть и получила в 2006-м три приза на фестивале, но споров среди судейства и участников конкурса вызвала немало. Ее буквально требовали снять с конкурса за то, что игра стала коммерчески успешной благодаря договору дистрибуции со Steam. Выходило, что indie геймдев – это обязательно полуголодные энтузиасты. Как сказал один из создателей Darwinia Крис Дилей: «Мы не претендуем на знание точного определения Indie, но уверены, что если это определение исключает Darwinia из конкурса, то оно не заслуживает доверия. Четыре парня, работавшие из своих спален в течение трех лет, включая 18 месяцев открытых экспериментов, спонсируемых реальной дневной работой и банковскими займами, выпустившие игру, которая является их творением и собственностью – разве не это определение Независимой Игры? А предположение, что подписанное через 6 месяцев соглашение со Steam каким-то образом исключает Darwinia из статуса Indie, граничит с нелепостью».

Быть или не быть?

Вне Сети indie игры не так распространены и привычны, и, тем не менее, два года назад вышел «коробочный» вариант самых успешных независимых игр IG: Independent Games. Сборник был составлен Moondance Games и оказался достаточно популярным. В сентябре прошлого года вышел второй том IG: Independent Games (в сборник включены игры, победившие на Independent Games Festival). Самое сложное при создании этого сборника было убедить розничных продавцов, что игры для независимых геймеров будут покупаться, и что субкультура indie существует и постепенно берет свое.

Индустрия независимых игр – односторонняя, в том положительном смысле, что все творчество находится в руках самих разработчиков. В обычном режиме работы издатель предлагает разработчику создать тайтл по заказу. Задается направление работы (меньше секса, больше взрывов, например) и разработчик получает аванс. Дальше жизнь концентрируется на дате релиза (нервы, совещания и прочее). Indie же сидят над игрой сколь угодно долго, тратят на нее собственные деньги, не ощущают давления босса и акционеров, а также не вскакивают по ночам с криком «до релиза столько-то месяцев!», потому что свой шедевр они все равно будут публиковать он-лайн.

И все-таки главное оправдание независимых игр сегодня – это требования аудитории. Геймеры то и дело стонут при выходе очередного «мирового» хита: жалуются на дежавю и лезут в Интернет в поисках отдушины. В Сети их ожидают несколько ностальгические в плане графики и незамысловатые с точки зрения сюжета игры, но со свежими, а иногда и новаторскими идеями геймплея. «Все-таки не обязательно каждые семь минут видеть взрывающиеся в воздухе бомбы, чтобы оставаться заинтересованным, не правда ли?», — говорит Брайан Кингсли, основатель Moondance Games, а также бывший разработчик игр для таких издателей, как EAи Activision.

Планировать или делать?

Никому не хочется голодать, поэтому многочисленная гвардия indie-разработчиков ныне обстоятельно заботится о том, как сделать свой продукт прибыльным. Цивилизованный метод работы включает несколько этапов планирования, как самой игры, так и работы над ней и маркетингового поведения после ее выпуска. Те, кто пытался когда-либо начать свою indie-игру, знают, что иногда планирование вступает в противодействие с работой.

Иногда работу начинают с подхода «в омут с головой»: немного кодирования, немного арта, все параллельно и по чуть-чуть. Вторая крайность – впасть в планирование и так и не добраться до фазы написания кода. На этапе создания игры золотую середину найти можно. Как вариант для более собранных и сосредоточенных людей – разрабатывать игру шаг за шагом. Набросав некоторые основные документы, перейти к кодированию оболочки игры. Вернуться к документации и дизайну, отработать отрезок и снова опробовать свои идеи. Пошаговый способ планирования используется чаще всего. Он позволяет не погрязнуть в планировании, но при этом убережет и от создания ненужных вещей, которые потом приходится по миллиону раз переделывать. Еще вариант: если присутствует ощущение тупика, например, с идеями – отложить работу и почитать книги по теме, посмотреть фильмы и поиграть в игры. Если не получается окончательно решить, какой тип игры хочется сделать – надо начать создавать прототипы, один или два в неделю. Принимать прототипы лучше как черновики, которые все равно отправятся в корзину, но в итоге получится что-то стоящее. В ряде случаев (например, когда работает команда наемных сотрудников) важно строить план исходя не из объема работы, а из количества времени, то есть разбивать процесс на стадии с четко прописанными датами начала и завершения. Продается гейм-шедевр!

И все-таки практика показывает, что сделать игру пусть дольше и более трудоемко, но все же менее сложно, чем потом хорошо ее продать. Слово маркетинг для разработчиков не имеет глубинного смысла, а значит и сочетание «маркетинговый план» никак не впечатляет. И все же искусство ради искусства в случае с геймдевом неприемлемо. Итак, маркетинговый план.

Как составить маркетинговый план – вопрос нетривиальный, информацию можно найти в Интернете, прочитать в учебниках по маркетингу. По всем этим данным можно даже составить большой и подробный план, и… забыть о нем напрочь за неимением времени перечитывать такую кипу.

Журнал GameProducer очень подробно рассматривает проблему «выхлопа» от независимых игр, ведь если разработчики не будут зарабатывать себе на достойную жизнь, об indie-геймдеве вскоре придется забыть. На популярном западном гейм-портале Gamasutra была опубликована статья «Базовый маркетинговый план для независимых игр», прочитать которую на русском языке можно на Render.ru в разделе «Переводы». Автор статьи Juuso Hietalahti, гейм-продюсер, владелец компании Polycount Productions, разрабатывающей многопользовательские игры, несколько раз принимал участие в создании независимых игр, поэтому его опыт не может не заинтересовать. Он описал на примере игры Edoiki шаги indie-геймдевелоперов на пути более или менее планового подхода к ожидаемой прибыли. Главная идея маркетиногового плана для indie – меньше слов, больше дела. И особое внимание уделяется способам распространения indie игры.

Феномены в Сети

Среди культовых веб-игр всем известен феноменальный квест Samorost чешского дизайнера Якуба Дворски. Дипломная работа студента Пражской академии искусств, архитектуры и дизайна не очень впечатлила комиссию и заработала лишь «четверку». Однако она впечатлила всю всемирную паутину. По мнению владельца студии Amanita Design, коммерческие игры очень часто получаются смертельно скучными, но тягаться с ними компании из нескольких человек нет никакого смысла. Именно исходя из этих соображений, недорогие и относительно простые в производстве Flash-игры привлекли внимание Дворски. Включив фантазию и обратившись к помощи друга, аниматора Вацлава Блина, он создал мир, который всерьез и надолго захватил внимание массы людей разных национальностей.

Похожая история, но в еще более глобальном масштабе, произошла и с Yetisports. Крис Хилгерт из австрийской компании Edelweiss Medienwerkstatt за 4 дня создал первую демонстрационную версию только планировавшейся тогда серии игр Yetisports для своего сайта. Крис показал демо нескольким друзьям, один из которых разместил ссылку в на неком популярном сайте. Через несколько часов сервер Криса обрушился, а работа офисов на нескольких континентах остановилась на месяцы. 22 января 2004 года Edelweiss Medienwerkstatt выпустила Yetisports 1: Penguin Throw on, а затем простая игрушка превратилась в весьма доходный гейм-сериал и мировой виртуальный феномен.

Независимые игры не овеяны такой же атмосферой романтичности, как независимая анимация или кино. Даже Sundance Festival, по образу и подобию которого создавался Independent Games Festival, при все своей известности остается более андеграундным и богемным. IGF, называемый в шутку «Sundance для помешанных», дает своим победителям путевку в жизнь, а для независимых разработчиков это означает более стабильный доход или хотя бы окупаемость indie-детища. Хотя многие свободные разработчики не раз признавали, что ощущение окупаемости наступает уже тогда, когда первые геймеры начинают свои блоги словами – «это лучшая игрушка на свете!». Juuso Hietalahti, например, буквально вчера опубликовал на GameProducer»реальную причину создания indie-игр»: блог восьмилетнего мальчика, который с помощью родителей рассказывает, как день за днем проходит уровни своей любимой игры Dylo’s World. Ребенок даже заставил маму сшить ему и младшим братьям плюшевого динозавра Дило, «дизайн» которого малыш разработал сам, ориентируясь на персонажа игры. Вероятно, тот драйв, который испытывают разработчики в такие моменты, и движет племенем indie.


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *