Интеллектуальные игры

Интеллектуальные игры

Всего две недели осталось до всеми любимого праздника. Наступает невероятно важное время – подготовка к наступающему Новому году. Каким будет ваш праздник? Еще не поздно сделать так, чтобы он принес очень много радости и веселья. В эту ночь мы, взрослые, превращаемся в детей, и ждём от новогодней ночи чего-то необычного, волшебного, сказочного. Мы начинаем верить в чудеса и готовы с азартом играть в разные игры и участвовать в шуточных конкурсах. «Мир 24» не может гаратнтировать каждому новогоднее чудо, зато праздничное настроение для всей компании мы точно можем создать! «Мир 24» подготовил подборку веселых конкурсов и игр для новогодней вечеринки. Выбирайте то, что подойдет именно вам.

Игры, для которых не обязательно выходить из-за стола

Взрослые люди, даже находящиеся в приподнятом настроении, далеко не всегда готовы откликнуться на призыв встать и подвигаться. Они стесняются, им не хочется, им лень, наконец. Поэтому, чтобы расшевелить компанию, стоит начинать с игр, в которые можно играть, оставаясь за столом.

Да здравствует переводчик!

Для этой игры-викторины нужно потратить час или два на предварительную подготовку. Пытались ли вы когда-нибудь перевести с помощью google-переводчика слова всем знакомой песни или стихотворения на какой-нибудь экзотический язык, а потом обратно? Получается, конечно, нерифмованная фраза, но настолько неожиданная, что дух захватывает!

Например, угадайте, что это? «Метель запел для нее песню, рыбий рыжий сон, купить-продать, заснеженный снег, незамерзший»… Это переведенная на вьетнамский язык и назад фраза «Метель ей пела песенку: «Спи, елочка, бай-бай», мороз снежком укутывал: «Смотри, не замерзай!».

Попробуйте поэкспериментировать, и вы такие варианты отыщете, что все будут непрерывно хохотать! Заранее приготовьте десяток-полтора таких переводов, а потом зачитывайте их. Тот, кто угадает, что это было, получает приз. Можно, конечно, и прямо за столом все это в смартфоне нагуглить, но тогда есть опасность что и остальные полезут в свои гаджеты.

Новогодний киносценарий

В этой игре все участники вместе пишут шуточную новогоднюю историю. Можно даже без отрыва от застолья. Делается это так. Участники договариваются, что именно они пишут: сценарий остросюжетного боевика, волшебной новогодней сказки, трагикомедии или мелодрамы. Первый автор пишет вступительную строчку и передает второму. Тот ниже дописывает продолжение, а листок заворачивает так, чтобы открытой осталась только его строчка. Каждый последующий игрок делает то же самое, все время заворачивая листок. Получается, что каждый приписывает свою часть, не видя всего предыдущего душераздирающего произведения. Можно даже договориться, что каждый игрок пытается повернуть сюжет в неожиданное русло. Наконец, листок исписан. Разворачиваем его и с выражением читаем наш новогодний киносценарий. Лучше не весь сразу, а то можно устать от смеха. Перемежаем это интеллектуальное занятие поднятием бокалов.

Нравится — не нравится

Когда все уже несколько подвыпили, то «на ура» идет игра, для которой лучше, чтобы гости сидели чередуясь: юноша – девушка. Каждый называет, что ему нравится, а что не нравится в соседе справа (или слева, или и там, и там – как захочет ведущий). Например, нравятся уши, не нравится макушка. Когда все сообщили о своих предпочтениях, то ведущий предлагает поцеловать то, что нравится и укусить то, что не нравится. Несколько минут визга, писка, возни и хохота за столом обеспечены!

Фото: Елизавета Шагалова, «МИР 24»

Ассоциации

Это психологическая, где-то даже утонченная игра – для контраста с предыдущей. Выбирается водящий, который на минутку выходит из комнаты. Остальные «задумывают» кого-нибудь из присутствующих в компании людей. Далее игрок входит в комнату и пытается угадать, кого выбрали. Для этого он задает наводящие вопросы. Вопрос должен быть построен по типу: «Маша, если бы это был стул, то каким бы он был ?». «Саша, если бы это было музыкальное произведение (дерево, дом, цветок, погода, занавески, книга, собака…) то какое? Игроки думают, взвешивают свои ассоциации с тем человеком, которого загадали, и отвечают. Например, «Это был бы изящный стул на чугунных витых ножках». «Это был бы классический средневековый менуэт». Удовольствие получает и тот, о котором все это говорится, и все, кто слушает ответы. Игра идет, пока ведущий не угадает (лучше, чтобы у него было на это не больше пяти минут). Потом на его место отправляется тот, кого загадывали.

Относительно подвижные игры

Когда все уже изрядно закусили и потренировали свой креатив в процессе застольных игр, можно выйти из-за стола. На этом этапе все уже раскрепостились, а значит отлично подойдут те игры, в которых нужно чуть-чуть прокачать свое актерское мастерство.

Режиссерские находки

Выбираем чтеца. Всучиваем ему в руки текст недлинной сказки (можно взять самые малышовые, вроде «Репки», «Теремка», «Колобка», или специально написанную, новогоднюю). Из текста на листочки выписываем всех персонажей сказки, причем к ним относятся и неодушевленные предметы (теремок, ветерок, ручеек, сквозняк и даже это…). Затем листочки сворачиваем, актеры вслепую вытаскивают себе роль, озадаченно чешут в затылке и придумывают, как будут ее играть. Ведущий медленно, с выражением читает текст. Актеры оживают…

Живые скульптуры

Помните детскую игру «Море волнуется»? Это ее логическое продолжение. Все игроки встают в круг, а на середину выходит один из них. Он занимает некую позу, вживаясь в одному ему известную роль. Выражение лица игрока, вся мимика и вид должны соответствовать этой роли. Говорить и смеяться ему и остальным выходящим в круг «скульптурам» нельзя. В таком виде первый игрок застывает. Остальные пытаются понять, что бы это могло значить. Затем они выходят по одному, достраивая собою скульптурную композицию. При этом каждый последующий игрок пытается разрушить задумку предыдущего, вложить в скульптурную группу новый, неожиданныей смысл. Это очень динамичное и яркое действо, вызывающее у зрителей взрывы хохота. Главное — не размышлять слишком долго. В идеале каждые десять секунд должен достраиваться следующий игрок. Примерно через минуту-полторы, когда в центре уже несколько игроков и остальные не спешат достраивать композицию, ведущий останавливает игру и предлагает участникам рассказать, что они вообразили и как достроили собой сюжет. В эту игру с одинаковым азартом играют и подростки, и дяденьки за сорок, было бы желание «себя показать».

Крокодил, или Пойми меня

Все гости делятся на две команды. Первая загадывает слово или выражение — как договоритесь. Лучше загадывать что-нибудь общеизвестное, например, пословицы, поговорки, или крылатые фразы из советских фильмов. Например, связанные с Новым годом и зимой. Фразу говорят на ушко гонцу из второй команды. А тот без слов, исключительно жестами и мимикой должен объяснить это выражение так, чтобы его поняли друзья и отгадали фразу. Команды загадывают по-очереди.

Фото: Максим Кулачков, «Мир 24»

Шляпа

Это очень популярная в народе игра в «угадайку». В шляпу складываются бумажки с написанными на них словами. Ради Нового года можно начать игру со слов, ассоциативно связанных с ним, с зимой, или со сказками. В центр выходит первая пара игроков. Один из них вытаскивает записку и пытается объяснить второму прочитанное слово. При этом он не использует однокоренные слова и переводы на иностранные языки. Второй должен угадать. Остальные наблюдают и тоже пытаются понять, что же это такое, но молча. Фишка игры в том, что она должна быть очень динамичной. На раунд дается всего полминуты, или минута – как договоритесь. Потом выходит следующая пара. Самый высокий пилотаж достигается, когда отгадывание начинает занимать 10 секунд и даже меньше. Время летит незаметно и весело.

Игры с эротической составляющей

Если компания хорошо знакомая и раскрепощенная, то сыграть во что-то легкомысленное и фривольное – не проблема. Да в какой-то момент любая чуть подогретая спиртным компания становится вполне подходящей для таких игр, если только вы не встречаете Новый год с родителями и бабушками-дедушками.

Забывчивая прачка

В центр комнаты приглашаются несколько пар. Каждому участнику игры завязывают глаза. Пары встают друг против друга, и ведущий (а лучше несколько помощников ведущего) прикрепляют по 5-6 бельевых прищепок к разным участкам одежды игроков. Затем включается музыка и по сигналу ведущего игроки должны снять друг с друга все прищепки. (Зрители не должны подсказывать, где их искать). Та пара, которая справится с заданием быстрее, выигрывает конкурс. Чтобы повысить градус раскованности, можно прикрепить пять прищепок, а сказать, что их было шесть. И пусть ищут!

Сладкая женщина

Снова выбираются пары. Девушки ложатся спиной на горизонтальную поверхность (на ковер, или составленные вместе стулья). По ней аккуратно раскладывают мелкие печенья, или виноградины, или дольки мандарина. Молодым людям предлагают без помощи рук собрать их губами под романтическую или эротическую музыку. Дальше успех конкурса зависит от артистизма исполнителей и советов, которые станут давать зрители. Возбуждение и взрывы хохота обеспечены!

Запретный плод

Начало игры такое же. Девушки ложатся спиной на горизонтальную поверхность (ножки вместе, руки по швам). Берем по яблоку и кладем их девушкам как можно ближе к ступням. Задача партнеров состоит в том, чтобы носом, не дотрагиваясь руками ни до девушки, ни до яблока, прокатить запретный плод до подбородка умирающей со смеху участницы. Если на каком-то этапе яблоко укатилось, начинаем все с начала (берем новое, чистое яблоко). Получается очень весело, так как сразу после начала конкурса у игроков появляется множество советчиков, разрабатываются стратегии преодоления препятствий и так далее. Кто первый успел проделать весь путь, тот и выиграл. В конце игры можно добавить финальный трюк: мужчина должен взять яблоко в зубы и дать девушке его откусить. Во время игры партнеры не имеют права касаться друг друга.

Апельсинчики

Участники разбиваются на две команды с одинаковым числом игроков. Каждая команда выстраивается в цепочку, чередуясь: юноша-девушка и так далее. Теперь первый игрок в каждой цепочке берет апельсин и удерживает его, прижав подбородком к ключицам. Задача команды – как можно быстрее передать апельсин друг другу по цепочке до самого последнего игрока, не используя рук и не роняя на пол.

Фото: Алан Кациев, «Мир 24»

Другой вариант той же игры – передавать мячик, зажатый коленями. Тоже получается весело.

Принцесса на горошине

В этом конкурсе участвуют девушки, которые должны на ощупь определить, что перед ними. Точнее, что позади них, поскольку предмет они «ощупывают» мягким местом. Есть два варианта игры. Первый: девушек ставят спиной к стулу, завязывают им глаза и кладут на стул небольшой предмет (шишку, яблоко, клубок ниток и т.п.). Аккуратно и чутко опускаясь на него, они прислушиваются к своим ощущениям и определяют, что это такое. Конечно, руки использовать нельзя.

Трогательный конкурс

Второй вариант предыдущей игры: на стулья, спиной к которым стоят девушки, усаживаются мужчины, а девушки, садясь, должны определить, у кого на коленях они оказались. При этом лучше включать музыку, чтобы звуки и шорохи, которые производят игроки, пересаживаясь, не облегчали задачу.

Морской бой по-взрослому

Следующая игра – это веселая и азартная возня с борьбой и поцелуями. Вам понадобятся карточки с номерами и карточки с буквами. Молодые люди получают карточки с номерами, а девушки – карточки с буквами. Показывать их друг другу нельзя.

Игра происходит на ковре. Все игроки усаживаются в круг. А водящий ложится в центре на спину. Он называет пpоизвольнyю комбинацию бyкв и цифp. Hапpимеp: Б2, или Д6. Если лежит паpень, то девyшка под бyквой Б должна успеть подбежать к немy и поцеловать, а паpень с цифpой 2 должен помешать ей это сделать, и сам поцеловать девушку. Очевидно, что если лежит девушка, то все повторяется с точностью до наоборот. Тот из игроков, кто не успел выполнить свою миссию, ложится на пол и все начинается сначала. Можно чуть расширить правила игры. Например, ввести правило, что поцеловать можно куда дотянешься. Получится еще веселее.

Веселого, активного и нескучного Нового года вам!

Татьяна Рублева

Логика и дедукция, загадки с подвохом и математические задачи на логику – все это интеллектуальные игры без интернета и головоломки для взрослых и школьников.
Создатели приложения тщательно подобрали коллекцию загадок на логику, чтобы эта тренировка мозга была интересной для широкого круга пользователей.
Жанры вопросов:
— Логические загадки, на дедукцию, на переливания, рыцари и лжецы, взвешивания, и другие.
— Логические задачи по физике и по математике, математические хитрости.
Задания на понимание физических закономерностей, шарады, умные игры на логику, математика на составление уравнений
— Вопросы на смекалку
Додуматься до ответа можно только, если мыслить нестандартно и вне клише.
Для этой познавательной игры для развития мозга практически никогда не требуется специальных знаний — только общеизвестные факты, логика для взрослых, устный счет и логическое мышление. Основной же упор делается на размышления. Открыть задачи для взрослых и испытать себя будет интересно практически всем: и прагматичному любителю математических уравнений, и гуманитарию, ищущему скрытые смыслы в тексте.
Изначально игрок имеет 9 открытых задачек, ребусов. Для того, чтобы открыть следующий блок более сложных заданий, необходимо решить 7 любых из 9 открытых. Чем дальше пользователь продвигается по цепочке головоломок, тем увлекательнее и сложней они становятся.
Главное отличие этой полезной игры на логику и мышление от других в том, что в данном приложении в половине логических загадок на дедукцию возможен ответ в свободной форме. Например, «Что больше весит» или «В какую сторону развевается флаг». Изначально за правильный ответ с первого раза пользователь получает 64 очка, а вот после каждого неправильного варианта количество призовых уменьшается в 2 раза.
В приложении нет подсказок, чтобы подстегнуть игроков не сдаваться, но после правильного ответа все вопросы на логику имеют подробное объяснение решения и комментарии.
Игрок в каждой логической головоломке может использовать специальный блокнот для вычислений, возможность попросить помощи друга, отметить логический вопрос, как избранный, а также настроить размер шрифта.
На протяжении пути к успеху интеллектуальной игры без интернета пользователя ждут рекорды и достижения (количество очков, решенных заданий и другие), глобальные рекорды позволяют сравнивать свои результаты с другими пользователями.
Эврика! – Грамотей по математике!
«Эврика!» ©AllyTeam.

Интеллектуальная командная игра — динамичный формат для тимбилдинга в помещении, паузы в конференции или корпоративного праздника.

Решаемые задачи:

  • создание условий для неформального взаимодействия сотрудников;
  • интеллектуальное развлечение;
  • развитие навыков принятия групповых решений.

Заказать командную игру сейчас

Форматы применения:
— командообразующее мероприятие, тимбилдинг в офисе;
— интерактив в конференции, совещании;
— корпоративный праздник.
Длительность: от 45 минут до 2,5 часов.

Количество участников: от 15 до 90.

Минимальная стоимость — от 24 000 рублей.
Средняя стоимость — 1200 рублей/участник.
Стоимость тимбилдинга с применением игры (до 3,5 часов) — от 1500 рублей/участник.

Интеллектуальная командная игра на командообразование

Командная игра, которая предлагает участникам возможности не только для интеллектуального соревнования. С помощью выработанной командной стратегии в игре возможно выиграть и без глубоких знаний или быстроты реакции.

Что внутри?

«Шевели мозгами» имеет несколько планов. Основной, конечно же, интеллектуальное соревнование. Это напоминает известные форматы телевизионных интеллектуальных игр. В игре участники сигнализируют о готовности дать ответ с помощью кнопок, а специальная программа определяет, какая команда была быстрее. Все это отражается на экране.

Естественно, что за правильные ответы команды получают очки и прибавку к командному балансу.

Помимо этого есть еще тотализатор, на котором можно делать ставки на чью-либо победу. И тем самым увеличивать командный баланс.

И еще есть карточки воздействия, влияющие на команду-обладатель или их соперников, дающие расширенные возможности.

Какие задания?

Возможностей для выбора вопросов у команд масса — темы с разным уровнем трудности. Но, в основном, задания рассчитаны на смекалку, чем на знания:

  • речевые загадки
  • исторические курьезы
  • литературные
  • пословицы и поговорки
  • музыкальные и зрительные.

Сколько длится?

Длительность игры, если проводится с кнопками — до 2,5 часов. Но если есть задача провести в перерыве мероприятия, то «Шевели извилиной» можно провести в режиме квиза за 45-60 минут, оставив наиболее динамичные категории (например, музыкальные, кино и простые вопросы на смекалку).

В режиме тимбилдинга

Если игра становится самостоятельным тимбилдингом, то программу можно представить так:

  • жребий на формирование команд (около 5 минут)
  • блок на командообразование — упражнения на знакомство и неформальное взаимодействие (около 40 минут)
  • оглашение правил (10 мин)
  • игра (2ч с перерывом 15-20 минут в процессе)
  • завершение, награждение команд, фото (около 10-15 минут)

Есть ли победители?

Мы ведем учет рейтинга команд по нескольким номинациям:

  • «Самые интеллектуальные» (большее число правильных ответов)
  • «Большой куш» (самый большой «заработок» на ответах)
  • «Самые азартные» (заработали на ставках)
  • «Ухо компании» (наибольшее количество ответов в музыкальных вопросах)
  • и т.д.

Так что можно отметить сразу несколькими призами различные команды. Выбор призов за Заказчиком, но мы можем что-нибудь подсказать из практики.

Если же требуется придумать какой-то общий финал для всех команд, мы это тоже можем. Обращайтесь!

Тимбилдинг в помещении

Среди форматов для тимбилдинга в помещении это, наверно, один из самых простых в организации. Для его проведения требуется всего лишь просторное помещение, столы и стулья по количеству команд/участников. Хорошо, если есть проектор или большой экран (но мы их можем привезти).

Остальное за нами:

  • ведущий и помощники,
  • программа и кнопки для команд;
  • подбор вопросов под аудиторию;
  • формирование команд.

Дополнительные возможности

Мы в каждом случае стараемся адаптировать программу под задачи и формат мероприятия.

Дополнительно мы можем предложить:

  • разработку вопросов под специфику деятельности участников (даже видеовопросы);
  • проведение командообразующего блока в начале (и даже увязать его с последующей игрой);
  • съемки и монтаж видеоролика о мероприятии.

Разработка вопросов

Адаптация или разработка вопросов под специфику деятельности участников, формат мероприятия. Мы также можем разработать вопросы по истории компании или с учетом корпоративной культуры. И даже сделать видеовопросы.

Командообразующий блок

Наши сотрудники в большинстве своем — профессиональные психологи, бизнес-тренеры или игротехники со стажем. Если у вас стоят задачи командообразования, то мы можем провести начальные активности на формирование команд, неформальное знакомство, развитие толерантности. И даже увязать их с последующей игрой.

Фото и видео

Конечно же, мы можем предоставить услуги профессионального фотографа или запечатлеть игру на видео. И потом сделать настоящий фильм… «про самых умных и смекалистых..».

Специально для совещаний и конференций

Поскольку интеллектуальная командная игра часто проводится нами на конференциях, мы хотим предложить и другие форматы относительно коротких интерактивов:

  • съемки музыкального видеоклипа — ЛипДаб
  • настольная игротека или турнир
  • барабанный интерактив

Заказать интеллектуальную командную игру

Стоимость игры — от 24 000 рублей.

Скачать презентацию

Организационные требования

  • Зал или любое пространство для общего сбора
  • Звукоусиление (при группе более 20 человек)
  • Проектор+экран или мониторы

Через тернии к звездам: https://youtu.be/jte6oXQ-0Cw

Викторина Знай наших: https://youtu.be/nn6Ex1Dtmms

Вариант викторины в Power Point

Шаблон для ответов можно скачать тут

Текст-описание игры. Всем привет! Перед вами интеллектуальная викторина «знай наших!» Чтобы ответить на вопросы игры, не запрещается пользоваться дополнительными источниками информации, в том числе и Интернетом. Правила игры внутри видео или презентации (выбирайте удобный для себя формат). Ответы присылайте на почту viktorina1448@yandex.ru Всем удачи!

Интеллектуальные игры для младших школьников и их родителей:

Внимание: викторина для детей и родителей! Дорогие участники!

1 апреля ко Дню птиц мы предлагаем вам проверить свои знания об этих удивительных живых существах. Это прекрасная возможность узнать для себя новые факты о птицах. Вам предлагается назвать 10 известных птиц, угадав их по описанию или историческим фактам.

Ответы присылайте на адрес igrioptichax@mail.ru
Победит первый приславший правильные ответы.
Победителя и верные ответы вы узнаете 2 апреля на нашем сайте.

Ссылка на викторину: https://youtu.be/GpqMgt7fYMk

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА ДЕНЬ ПТИЦ: https://youtu.be/r8dyXzxpdIM

В интеллектуальную игру вы сможете сегодня сыграть всей семьей. Называйте ответы на вопросы, посвящённые птицам. А на следующем слайде проверяйте правильность своего ответа. Удачи!

Викторина-игра для детей и родителей «Музыкальный батл» от преподавателя Музыки: https://youtu.be/KupMYYyZ9Po

«Шляпа», «телеграммы», «МПС» и другие игры, которые не требуют почти ничего, кроме компании и желания провести время с толком

Автор Лев Ганкин

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз­ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу­читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля­пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей­шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще­му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра­вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп­чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go, из которого многие о ней узнали (музы­канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли­чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ­ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет скрытным, второй — терпеливым, третий — авторитарным, четвертый — радушным, пятый — игривым и шестой — коварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко­варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав­шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре­тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре­бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда, каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще­ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи­тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро­сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо­тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз­расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи­тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще­нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а мой правый сосед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, кто отвечал последним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не «дом»» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы­рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од­ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло­во — всего их должно быть примерно 6–10. В эту игру можно играть и коман­дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен­тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви­дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени­тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера­турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива­ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу­даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу­чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза­тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока­зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль­кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты­ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде­лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи­нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи­вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 годWikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари­цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера­турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину­ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра­но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя­ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу­лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто­мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста­нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан­ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти­пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 

еще больше разных игр для одного или компании Домашние игры Театр теней, поделки и бумажные куклы из детских книг и журналов XIX–XX веков Дворовые игры «Светофор», «Штандер», «Колечко» и другие игры Игры из классических книг Во что играют герои произведений Набокова, Линдгрен и Милна Детская комната Спецпроект Детская комната Arzamas


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *