Правила игры в крестики нолики

Правила игры в крестики нолики

Правила игры

Игра Крестики-нолики — это воплощение всем известной игры, которая помогала убить время на скучных уроках и лекциях. Только чтобы поставить крестик вам надо прочитать книгу по одной из тем, предложенной персонажем, против которого вы хотите сыграть.

Цель игры — победить выбранного персонажа-противника, то есть первому собрать линию из крестиков.

Как принять участие

В игре НЕ могут принимать участие читатели, у которых:
— пустой список прочитанных книг. Для участия необходимо наличие в списке хотя бы 20 книг;
— регистрация на сайте менее 1 месяца.

Версии игры

2.1. Поле 3х3

Таких полей девять в каждой игре, по количеству представленных персонажей. Каждое поле состоит из 9 ячеек, каждой из которых соответствует своя тема, по которой игрок выбирает книгу для чтения. Каждому персонажу соответствуют свои темы (например, Винни-Пух: книга про еду; книга про медведей; книга про мед и т.д.). При подаче заявки участник указывает против какого противника он хочет играть.

В этой версии для успешного окончания игры нужно победить двух противников или дважды одного и того же.

В этой версии игры участник должен делать ход хотя бы раз в месяц, иначе противник сделает свой ход не дожидаясь хода участника.

2.2. Поле 5х5

Поле состоит из 25 ячеек, каждой из которых соответствует своя тема, по которой игрок выбирает книгу для чтения. Темы собраны от всех девяти персонажей, представленных в текущем туре игры.

В этой версии для успешного окончания игры нужно первым собрать ряд из крестиков, либо заполнить все поле крестиками-ноликами.

В этой версии игры участник должен делать ход хотя бы раз в месяц, иначе противник сделает свой ход не дожидаясь хода участника.

2.3. Поле 3х3*

* Усложненный вариант версии 2.1.
Поле состоит из 9 ячеек, каждой из которых соответствует свой персонаж из представленных в текущем туре игры.
Участник выбирает ячейку с персонажем и играет против него. После победы над персонажем в соответствующую ячейку ставится крестик. После хода соперника, участник вновь выбирает ячейку с персонажем и играет против него.

В этой версии для успешного окончания игры нужно первым собрать ряд из крестиков, либо заполнить все поле крестиками-ноликами.

2.4. Парная версия игры

В парной версии игры два игрока играют друг против друга. Участник №1 выбирает тему ячейки, читает книгу и подает отчет. После чего ход переходит к противнику. Игра заканчивается при победе одного из игроков либо если поле окажется полностью закрыто крестиками и ноликами.

В этой версии успешным завершением игры считается победа одного из игроков либо полностью заполненное крестиками и ноликами поле.

В этой версии игры участник должен делать ход хотя бы раз в две недели, иначе ход перейдет к противнику.
Разрешено совмещать парную версию игры и усложненную, однако если обе заявки или одна из них не будет закрыта, то участник будет дисквалифицирован на следующий тур.

2.5. Экспериментальный вариант игры
В этом году мы предлагаем смельчакам, кроме привычного, еще и экспериментальный вариант игры. Желающие должны указать в заявке, что готовы на эксперименты. Основные правила, соперники, темы и книги — всё как в обычном варианте игры. Вот только за каждую прочитанную книгу-ячейку игроку и его сопернику начисляются баллы по следующим схемам…
232
313
232
2 3 3 2
3 1 1 3
3 1 1 3
2 3 3 2
2 2 3 2 2
2 1 2 1 2
3 2 1 2 3
2 1 2 1 2
2 2 3 2 2
Таким образом, вы можете победить соперника не только нарисовав линию, но и обойдя его по набранным баллам. А при выборе удачного хода или понравившейся темы вам придется учитывать еще и математическую выгоду.

Форма подачи заявки

Второй игрок отвечает по такой же форме ответом на комментарий напарника.

Ход игры

Каждой ячейке соответствует своя тема, по которой игрок выбирает книгу для чтения. Часть ячеек открыта, часть закрыта знаком вопроса (?). Участник может поставить крестик либо на ячейку, тема которой видна, либо на закрытую ячейку. В первом случае игрок сразу выбирает книгу по теме, во втором — куратор сначала пишет участнику тему в личном сообщении и только потом участник подает заявку с выбранной книгой.

Все общение с куратором ведется в комментариях к теме тура (кроме раскрытия тем закрытых ячеек) — заявки на книги и отчеты подаются как ответы на сообщения вашего куратора.

После того как игрок прочитает книгу, он пишет небольшой отзыв, и ход делает персонаж-противник — куратор рандомайзером разыгрывает ячейку, на которую противник ставит нолик. После этого игрок снова делает ход. Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не соберет ряд из крестиков или ноликов.

Ведение игры

5.1. Поле 3х3

Форма утверждения книги по открытой ячейке:
1. Номер ячейки — название ячейки.
2. Активная ссылка на книгу с указанием автора, названия книги и количество страниц.
3. Обоснование выбора.
В качестве обоснования принимаются — наличие в ориентировочной подборке, аннотация, выдержка из рецензии, ссылка на fantlab.ru (для фантастики и фэнтези).
В качестве обоснования не принимаются — теги, вырванные из контекста цитаты.

Пример:

1. Ячейка №6 — Книга про животных.
2. «Моя семья и другие звери» — Джеральд Даррелл
3. Книга есть в ориентировочной подборке. Форма утверждения книги по закрытой ячейке, после того как вы узнали тему закрытой ячейки:
1. Номер ячейки — ?
2. Активная ссылка на книгу с указанием автора, названия книги и количество страниц.
3. Обоснование выбора.
В качестве обоснования принимаются — наличие в ориентировочной подборке, аннотация, выдержка из рецензии, ссылка на fantlab.ru (для фантастики и фэнтези).
В качестве обоснования не принимаются — теги, вырванные из контекста цитаты.

Пример:

1. Ячейка №5 — ?
2. «Винни-Пух и все-все-все» — Алан Милн
3. Известная детская сказка. Форма отчета по прочитанной книге:
1. Номер ячейки — название ячейки (для закрытой темы: Номер ячейки — ?).
2. Активная ссылка на книгу с указанием автора и названия книги.
3. Оценка.
4. Ссылка на рецензию или текст отзыва, если вы не хотите/не можете писать рецензию.

Пример:

1. Ячейка №6 — Книга про животных.
2. «Моя семья и другие звери» — Джеральд Даррелл

4. Рецензия.

Пример общения с куратором и хода игры:

Осторожно, файл большого размера!

5.2. Поле 5х5

Формы утверждения книг и отчетов те же, что и в версии 5.1.
Пример общения с куратором и ход игры тот же, что и версии 5.1, исключая выбор нового соперника.

5.3. Поле 3х3*

Форма выбора персонажа-соперника:
Играть буду против ______ (тут пишете имя соперника).

Пример:

Играть буду против Винни-пуха.

Формы утверждения книг и отчетов те же, что и в версии 5.1.

Пример общения с куратором и хода игры:

Осторожно, файл большого размера!

5.4. Парная версия игры

Формы утверждения книг и отчетов те же, что и в версии 5.1.

Повторное прохождение

Игроки, не участвовавшие в игре ранее, могут подать только одну заявку.

Игроки, которые успешно завершили 1 тур, после прохождения выбранной версии игры могут подать еще одну заявку, но только на версию 3х3. Заявка на повторное прохождение подается ответом на сообщение куратора о принятии игрока в игру.

Игроки, которые успешно завершили 1 тур, после прохождения парной версии игры могут подать еще одну заявку, но только на версии 3х3 или 5х5. Заявка на повторное прохождение в данном случае подается новым корневым комментарием.

Окончание игры

Один тур игры длится 4 месяца. По окончании тура определяются победители. Первые три победителя (по одному в версиях 3х3, 5х5 и 3х3*) могут предложить персонажа для следующего тура. Первая пара победителей в парной версии игры может предложить 20 тем для поля парной версии игры для следующего тура.

Книги в игре можно перечитывать. Игровые книги можно совмещать со всеми играми, правила которых разрешают совмещение.

Книгам, прочитанным в рамках игры присваивается тег «крестики-нолики» (без кавычек).

Дисквалификация

Дисквалификация возможна в нескольких случаях:
— если игрок хамит куратору. Дисквалификация на 1 и больше туров, на усмотрение кураторов игры.
— если игрок не закончил тур. Дисквалификация на 1 тур.
— если рецензии/отзывы игрока являются плагиатом. Пожизненная дисквалификация.

Полезные ссылки

Флудилка — основная тема для обсуждения игры и общения с другими участниками и кураторами.
FAQ — часто возникающие вопросы и ответы на них.
Если после прочтения «Правил» и FAQ у вас остались вопросы — задавайте их во флудилке.
Коды на звездочки — для ваших отчетов.
Баннеры игры.
Новости игры

Играть одну партию в крестики-нолики более двух часов — легко.

В статье будет рассказано о том как можно привнести элементы «стратегии и тактики» в привычные всем крестики-нолики. Будут описаны и проанализированы правила игры, рассказано об игровых полях.

Что предлагается?

Игра Starategic Tic-Tac-Toe (STTT) или Стратегические крестики-нолики это, как и её прародитель, игра для двух участников для которой необходимы лишь карандаш и бумага. Она является надмножеством игры Ultimate Tic-Tac-Toe также как Ultimate Tic-Tac-Toe является надмножеством обычных крестиков-ноликов (Ordinary Tic-Tac-Toe). Задача игры — помочь игрокам приобрести навыки стратегического мышления.
Домашняя страница проекта

  1. Термины и определения
  2. Правила игры
    • Оперативные крестики-нолики
    • Тактические крестики-нолики
    • Стратегические крестики-нолики
      1. Общие правила
      2. Тактический набор правил
      3. Функциональный набор правил
      4. Гиперфункциональный набор правил
  3. Игровые поля
  4. Анализ игры
  5. Выводы и послесловие

Термины и определения

Осторожно, множество похожих определений и их количество может вас оттолкнуть, но без этого базиса вы не сможете понять о чём пойдёт речь далее.

  • Обычные крестики-нолики будем называть Оперативными крестиками-ноликами.
  • Игру Ultimate Tic-Tac-Toe будем называть Тактическими крестиками-ноликами.
  • Клетка — место на игровом поле в которое игроки могут поставить крестик или нолик, также называемая Оперативная клетка.
  • Оперативное поле — игровое поле Оперативных крестиков-ноликов, также называемая Тактическая клетка — 3×3 решётка из Клеток.
  • Тактическое поле — игровое поле Тактических крестиков-ноликов, также называемая Стратегическая клетка — 9х9 решётка из Клеток, 3х3 решётка из Тактических клеток.
  • Стратегическое поле — игровое поле Стратегических крестиков-ноликов — 27х27 решётка из Клеток, 9х9 решётка из Тактических клеток, 3х3 решётка из Стратегических клеток.
  • Оперативный уровень — игра в Оперативные крестики-нолики — правила ходов, условия выигрыша и ограничения.
  • Тактический уровень — игра в Тактические крестики-нолики — правила взаимодействия между Клетками и Тактическими клетками, условия выигрыша и ограничения.
  • Стратегический уровень — игра в Стратегические крестики-нолики представленная с помощью понятий Тактического уровня — правила взаимодействия между Тактическими клетками и Стратегическими клетками, условия выигрыша и ограничения.
  • Клетка текущего хода — Клетка в которую текущий игрок ставит, в зависимости от того за какую сторону он играет, крестик или нолик.

На этот момент все необходимы нам определения заданы и мы можем приступить к обсуждению самой игры.

Правила игры

Задавая и анализируя данный класс игр (надмножество игры Крестики-нолики) мы, для упрощения понимания и сравнения, разделим правила игры на три части: правила хода, правила выигрыша и ограничения. Рассмотрим игру Оперативные крестики-нолики согласно данному подходу.

Оперативные крестики-нолики

Правила хода:

  • Игроки ходят по очереди, один за другим.
  • Первым ходит игрок, который играет за крестик.
  • Текущий игрок совершает ход в любую из не занятых клеток.

Правила выигрыша:

  • Выигрывает тот игрок, символы которого образовали линию (горизонтальную, вертикальную, диагональную) из трёх символов.
  • Ничья назначается в случае, когда всё игровое поле заполнено и при этом невозможно назначить победителя.

Ограничения:

  • Игрок не может совершить ход в клетку, в которой уже находится его символ или символ другого игрока.
  • Нельзя продолжать совершать ходы после назначения ничьей или победителя.

Теперь, когда правила знакомой всем игры заданы согласно предлагаемому подходу, читателю будет легче ориентироваться в правилах Тактических и Стратегических крестиков-ноликов.
Наборы правил Стратегических крестиков-ноликов основываются на правилах Тактических крестиков ноликов, поэтому приведём и их в предлагаемой форме.

Тактические крестики-нолики

Правила хода:

  • Игроки ходят по очереди, один за другим.
  • Первым ходит игрок, который играет за крестик в любую из 81-ой свободной клетки.
  • Каждый следующий ход определяется предыдущим следующим образом: следующий игрок должен ходить в ту Тактическую клетку, которая в Тактическом поле имеет тоже положение, что и Оперативная ячейка в текущем Оперативном поле в которую сходил текущий игрок. Данное положение хорошо проиллюстрировано картинкой с английской страницы игры в Википедии.

Картинка

Как видно первый игрок сходил в третью Оперативную клетку пятого Оперативного поля, поэтому второй игрок должен ходить в третью Тактическую клетку данного Тактического поля.

Правила выигрыша:

  • Тактическая клетка может иметь четыре игровых состояния: Игра, Победил Х, Победил О, Ничья. Состояние Ничья считается и за Х и за О.
  • Выигрывает тот игрок, который побеждает по правилам Оперативных крестиков ноликов на Тактическом поле.

Ограничения:

  1. Тактическая клетка может иметь два состояния заполнения: Есть места, Заполнена.
  2. Если ход игрока должен произойти в Тактическую клетку с состоянием заполнения Заполнена, то игрок может сделать ход в любую пустую Оперативную клетку Тактического поля.
    • Опциональное ограничение: Если ход игрока должен произойти в Тактическую клетку с игровым состоянием не Игра (т.е. Победил Х, Победил О или Ничья), то игрок может сделать ход в любую пустую Оперативную клетку Тактического поля.
  3. Опциональное ограничение: Нельзя направлять следующего игрока в Тактическую клетку, в которой он произвёл предыдущий ход.
  4. Ни кто не может выиграть линией из 3 тактических клеток с игровым состоянием Ничья, в случае наступления такой ситуации игра или заканчивается ничьей или продолжается до тех пор пока один из игроков не выиграет.
  5. Игрок не может совершить ход в Клетку, в которой уже находится его символ или символ другого игрока.
  6. Нельзя продолжать совершать ходы после назначения ничьей или победителя.

Для множества студентов игроков, с кем мне приходилось сразиться, данный набор правил был соложен для понимания на слух, но в ходе первой, пробной игры большинство разбиралось, так что на данном этапе я предлагаю читателю сыграть в Тактические крестики-нолики для чего вам понадобятся карандаш/ручка, тетрадный лист (или обычный если хорошо чертите прямые) и заинтересованный товарищ.

Настало время поговорить о самих Стратегических крестиках-ноликах. В первую очередь при создании новой игры была поставлена цель расширить текущее игровое поле за счёт увеличения количества «уровней» игры, в следствии этого возникла необходимость составить новые правила хода, поскольку старые, как мы увидим ниже, были полными и не могли предоставить новые пути задания ходов игроков. За столом обсуждений будущих правил данной игры родились три основных направления в последствии преобразовавшихся в наборы правил: Тактический, Функциональный и Гиперфункциональный. Опишем данные наборы правил.

Стратегические крестики-нолики

Общие правила

Все три набора правил сохраняют правила выигрыша и ограничения на Тактическим уровне и объявляют те же правила для Стратегического уровня. Таким образом правила выигрыша и ограничения для Стратегического уровня выглядят точно также как правила Тактических крестиков-ноликов с точностью до названий клеток. Читателю предлагается самому написать правила Стратегического уровня для проверки понимания текущих терминов и положений.

Тактический набор правил

Правила Тактических крестиков-ноликов задают отображение (mapping) из множества Клеток в множество Тактических клеток для определения того куда должен ходить текущий игрок в зависимости от хода предыдущего игрока или другими совами правила хода на Тактическом уровне. Тактический набор правил сохраняет отображение из множества Клеток предыдущего Оперативного поля в множество Тактических клеток текущего Тактического поля, при этом декларируя, что отображение из множества Тактических клеток предыдущего Тактического поля в множество Стратегических клеток Стратегического поля сохраняется таким же как и отображение из множества Клеток предыдущего Оперативного поля в множество Тактических клеток текущего Тактического поля или другими словами правила хода на Стратегическом уровне такие же как и на Тактическом уровне. Наглядную иллюстрацию данного положения можно найти под спойлером.

Иллюстрация

На картинке игрок сходил в первую Оперативную клетку четвёртого Оперативного поля пятого Тактического поля, а это означает, что следующий игрок должен ходить любую из Оперативных клеток первой Тактической клетки (зелёная) четвёртого Тактического поля (красное), что в свою очередь определит ход следующего игрока.

Функциональный набор правил

Вторая идея заключалась в сопоставлении строкам 9х1 (или столбцам 1х9, как будет показано ниже это не столь значительно и выбор в пользу строк был сделан лишь из эстетики получающегося игрового поля) клеток номера Стратегической клетки, в которую должен быть произведён следующий ход. Данная идея была реализована путём помещения номеров Стратегических клеток, для следующего хода, слева в той же строке, что и Клетка текущего хода. Чтобы понять о чём идёт речь перейдите в раздел с игровыми полями. Особенности выбора номеров следующих Стратегических клеток будут раскрыты в разделе анализа игры. Правила отображения из множества Клеток текущего Оперативного поля в множество Тактических клеток следующего Тактического поля сохраняются неизменными.

Гиперфункциональный набор правил

Третья идея заключалась в определении номера Стратегической клетки следующего хода для каждой Клетки текущего хода. Данный набор правил определяет именно такое отображение, при этом правила отображения из множества Клеток текущего Оперативного поля в множество Тактических клеток следующего Тактического поля сохраняются неизменными. Особенности выбора номеров следующих Стратегических клеток будут раскрыты в разделе анализа игры.

Игровые поля

Вторая неотъемлемая составляющая игры — её игровое поле. В данном разделе будет рассказано о предлагаемых автором игровых полях и дополнительно будут включены и описаны предпосылки к полученному окончательному дизайну. Все описанные в разделе игровые и вспомогательные поля, а также их вариации, готовые к печати на листе формата А4, доступны для скачивания по .
Первым вызовом при разработке игровых полей стал тот факт, что их было необходимо разместить на одной стороне листа формата Folio (более известный как тетрадный лист) так, чтобы на листе осталось место для вспомогательных полей. Представим характеристики полей в виде сводной таблицы.

Название поля Размер в Клетках Можно ли
нарисовать от руки
Поместится ли на
половине
тетрадного листа
Игровые поля
Базовое 29х29 Да Да
Пронумерованное 31х31 Да Да
Функциональное 35х31 Да Да
Гиперфункциональное 35х31 Нет Да
Полное Да Нет
Вспомогательные поля
Поле помощи 11х15 Да Да
Поле записи ходов 6хN Да Да
Непрерывное поле
записи ходов
Да Да

Далее под соответствующими спойлерами расположены изображения полей и заметки о их дизайне и предназначении.

Базовое поле

Базовое поле — то с чего начинается игра. Имея только его вы уже можете играть в любой вариант Стратегических крестиков-ноликов, состоит из девяти полей для игры в Тактические крестики-нолики.

Пронумерованное поле

Пронумерованное поле — это Базовое поле, Тактические клетки которого пронумерованы для упрощения отслеживания деятельности игроков в ходе игры. Число рядом с Тактической клеткой отражает как номер Стратегической клетки (десятки) так и номер Тактической клетки (единицы).

Функциональное поле

Функциональное поле — это Пронумерованное поле на котором возможна игра (проще следить за её ходом) с Функциональным набором правил. Для данного поля положение чисел, задающих следующую Стратегическую клетку определено слева от соответствующих строчек, что позволяет сохранять размеры поля такими, чтобы оно могло уместиться на половине тетрадного листа.

Гиперфункциональное поле

Гиперфункциональное поле — на данном поле возможна игра с Гипперфункциональным набором правил, оно не может быть нарисовано от руки так как содержит градации цвета для задания чисел, обозначающих следующую Стратегическую ячейку.

Поле помощи

Данное поле было создано для того чтобы игроки не путались при возобновлении игры и не вспоминали кому принадлежит какая клетка (Стратегическая или Тактическая). По ходу игры игроки могут отмечать свои успехи тем самым сохраняя прогресс партии.

Поле записи ходов

Данное поле было разработано с целью помощи игрокам в запоминании прогресса игры, очерёдности хода, проверки правильности игрового поля. В предлагаемом варианте данного поля в течении своего хода необходимо записать номера Стратегической (S) Тактической (T) и Операционной (O) клетки, в которую игрок производит ход. Данный вариант поля преимущественно предназначен для игры с Функциональным и Гиперфункциональным набором правил, для Тактического же набора было специально разработано Непрерывное поле записи ходов. Для данного поля существует несколько вариантов исполнения, все они доступны для скачивания.

Непрерывное поле записи ходов

Непрерывное поле записи ходов — специально разработанное поле записи ходов, предназначенное для игры с Тактическим набором правил. Необходимость его появления была обоснована непосредственным игровым опытом автора. В данном поле дополнительные записи и повторение чисел для Тактического набора правил было сведено к минимуму. Ниже в статье приведён пример игры происходившей с использованием данного поля. Для данного поля существует несколько вариантов исполнения, все они доступны для скачивания.

Полное поле

Полное поле представляет собой совокупность игровых и вспомогательных полей, представленную на одном листе. Для данного поля существует несколько вариантов исполнения, все они доступны для скачивания.

Анализ игры

В данном разделе будет рассказано о том как был обоснован выбор чисел, означающих следующую Стратегическую ячейку для Функционального и Гиперфункционального набора правил. Метод анализа игры заключается в следующем:

  1. Построить граф переходов игрового поля — то самое отображение заданное на удобных для анализа множествах, граф задаётся матрицей смежности.
  2. Исключить из матрицы и запомнить диагональные элементы.
  3. Применить к полученной матрице алгоритм Флойда-Уоршелла для нахождения кратчайшего пути от всех вершин ко всем вершинам.
  4. Запомнить все элементы, кроме диагональных, в диагональные занести ранее запомненные.
  5. Ещё раз применить к полученной матрице алгоритм Флойда-Уоршелла для нахождения кратчайшего пути из вершин в самих себя.
  6. К запомненным не диагональным элементам дописать полученные при втором проходе диагональные.
  7. Построить heatmap полученной матрицы.
  8. Вычислить среднее расстояние между вершинами.

Весь код, реализующий этапы анализа можно найти по . Код написан на Lua 5.1 и запустится как на интерпретаторе так и на JIT-компиляторе (второй более предпочтителен из-за вычислительной сложности предлагаемого метода). Оконечные этапы анализа — построение heatmap’ов и подсчёт среднего расстояния проводился в Excel.

Проанализируем полученные результаты. Как опорный возьмём результат для Тактического набора правил. И так для данного набора правил удобно взять отображение из множества Тактических клеток в него же, среднее расстояние между Тактическими клетками получилось равным 1.(8) хода. Не много, это означает, что для успешной игры в памяти стоит хранить последние два хода и думать как минимум на два хода вперёд. Heatmap можно увидеть под спойлером. Для всех heatmap’ов шкала идёт от красного к зелёному через жёлтый на увеличение.

Heatmap Тактического набора правил

Далее применим метод анализа к Функциональному набору правил. Для того как именно определить числа в данном наборе правил существовали некоторые предпосылки, их обсуждение выходит за рамки данной статьи, скажем лишь, что в ходе разработки был предложен довольно эффективный метод создания наборов чисел, проанализировав который мы смогли прийти к выводам об эффективности наборов выделенных из полученных.

Для данного набора правил было удобно взять отображение из множества триплетов Тактических клеток в него же (в триплеты объединены Тактические клетки 1-3, 4-6, 7-9 для каждой Стратегической ячейки). Взглянем на результаты: оптимальными были названы два набора чисел под кодовыми названиями map34 и map67, для данных наборов среднее расстояние между триплетами составило 2.(6) хода. Их особенностью является то, что расстояние от каждого триплета до самого себя составляет ровно 3 хода.

Heatmap’ы наборов

Для визуального сравнения представлены heatmap’ы других наборов:
map14

Последним проанализируем Гиперфункциональный набор правил. При детальном рассмотрении игровых полей, созданных под данный набор правил читатель мог увидеть закономерность в расположении цифр, отвечающих за следующую Стратегическую клетку. Используя данную закономерность мы создали девять наборов чисел описывающих переходя для Гиперфункционального набора правил, из которых был найден оптимальный получивший кодовое имя hmap2. Его показатели составили 2.206 хода в среднем между Тактическими клетками и ровно 3 хода чтобы попасть в туже Тактическую клетку.

Heatmap’ы hmap1 и hmap2

Выводы и послесловие

В статье было рассказано о новой игре в своём типе — Стратегических крестиках-ноликах, дизайнерские решения в ходе создания игры были обоснованы путём анализа.

Направления будущих работ

Основными направлениями авторам представляются:

  • Создание приложений и сайтов кооперативной игры, основанных на данной Стратегических крестиках-ноликах.
  • Создание алгоритмов ИИ для игры с компьютером, по информации автора данных ИИ не существует и для Тактических крестиков-ноликов в виду их не тривиальности, многоуровневости игрового процесса и быстро ветвящегося игрового дерева.
  • Обобщение правил игры для создания её бесконечных, многомерных вариаций.

Послесловие

Историю создания и сведения об авторах можно найти на странице проекта, а также там можно найти возможные ограничения авторских прав на производную деятельность. Авторы будут рады помощи с переводом оставшегося русского текста на английский язык на главной странице проекта.

Стратегия

  • В игре без запрещенных ходов игрок, походивший первым, имеет преимущество и может играть агрессивно с начала игры. Это преимущество сохраняется, пока игрок, походивший вторым, не отобьет атаки первого. Для второго игрока целесообразно затягивать игру, закрывая все опасные комбинации первого, и пытаться одновременно строить свои.
  • Следите за возникновением узлов (мест, где пересекаются две линии противника). Такие узлы — решающие при составлении выигрышной комбинации.
  • Не следует ходить только для повышения сиюминутных шансов на победу. Всегда следите за позицией последнего хода противника. Со временем его комбинации разрушат ваши или, что еще хуже, создадут выигрышную комбинацию быстрее вас.
  • Концентрация ваших ходов может быть очень высокой, но нужно быть осторожным. Если все ваши комбинации закрыты, у оппонента появляется множество возможностей для выгодного хода. Такая ситуация не означает поражение, но приводит к сложности продолжения атаки.

Программа для анализа партий и дебютов.

Гарантированно выигрышная стратегия для дебюта 7д (бухта) с различными вариантами развития: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

Верхняя панель кнопок в игре с компьютером

19х19 — традиционный вариант игры на поле 19х19. Побеждает игрок, составивший цепочку ровно из пяти камней одного цвета (крестиков или ноликов).

Swap2 — игра с дебютным регламентом Swap2.

3х3 — игра на поле 3х3.

19х19 без рейтинга — игра на поле 19х19 без учета рейтинга.

Новая игра – начать новую игру;

Дополнительные кнпоки в совместной игре

Предложить ничью — позволяет отправить сорпенику предложение о ничьей. В случае его согласия игра будет завершена как ничья, при этом количество очков у обоих игроков не изменится;

Сдаться — завершает игру (засчитывается поражение).

Покинуть игру — позволяет немедленно завершить текущую игру (засчитывается поражение).

Нижняя панель кнопок

Настройки — открывает меню настроек, в котором вы можете:

  • Изменить оформление поля;
  • Разрешить в совместной игре одну отмену хода без запроса сопернику;
  • Включить или выключить автоматическое закрытие угроз противника;
  • Включить или выключить отображение своих угроз и угроз соперника;
  • Включить или выключить звук;
  • Запретить другим игрокам приглашать вас в игру;
  • Открыть черный список игроков.

История — история всех ваших игр с указанием даты игры, противника и его места в рейтинге.

Жёлтым цветом отмечены выигранные вами партии, красным – проигранные, синим – завершенные ничьей.

Звёздочкой отмечены игры, занесённые вами в избранное.

Рейтинг игроков — результаты зарегистрированных игроков, упорядоченных по количеству набранных очков.

Очки начисляются только за победы над противниками (за ничьи и победы над компьютером очки не начисляются).

Начисление очков идет по системе Эло.

Система рейтингов Эло, коэффициент Эло — метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков. Эту систему рейтингов разработал американский профессор физики венгерского происхождения Арпад Эло.

В том случае, если игрок не играет в течение месяца, в первый рабочий день следующего месяца ему начисляется штраф в размере 100 очков. Начисление штрафов работает только в режиме «Крестики-нолики». Штраф в режиме «Крестики-нолики» начисляется независимо от количества игр в других режимах.

Авторизация / Личный кабинет — возможность войти в личный кабинет (ЛК), произвести авторизацию или зарегистрироваться.

В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками.

Вы можете играть без регистрации в качестве гостя. После регистрации и/или авторизации вы получите доступ в личный кабинет и сможете отправлять другим игрокам личные сообщения.

Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое.


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *