Теории игр
(Эта статья изначально была опубликована в Gamasutra Online Magazine)
Чтобы развить полезное понимание системы, нужно знать, как система работает изнутри, на самом нижнем уровне. Даже полное запоминание каждого входного сигнала и реакции на него, связанной с этой системой, это ничто по сравнению с пониманием основных элементов, которые заставляют систему реагировать тем или иным образом. Нужно очень хорошо понять маленькие элементы, которые составляют эту систему, понять как они взаимодействуют, прежде чем можно будет полностью предсказать вышеупомянутую систему. Вот почему химики пытаются понять, как взаимодействуют атомы, а не просто перечисляют, что происходит, когда вы смешиваете различные химические вещества. Дизайнер видеоигр должен понимать игру на таком же уровне.
В этой статье я попытаюсь разобрать и раскрыть один из ключевых элементов, существующий на самом нижнем уровне большинства хороших видеоигр. Полезно свести наше представление о развлечениях в видеоиграх к самому базовому уровню, потому что, если мы сможем это сделать, мы получим более простое, более общее понимание видеоигр, которое выходит за границы жанров или стилей. Принципы, которые применяются на самом низком уровне, не ограничиваются одним лишь жанром. Таким образом, то, что сделало Half-Life классной игрой, также принесло популярность Bejeweled и Starcraft. Эти игры могут показаться совершенно разными по стилю, сложности и темам, но все три игры были популярны и они очень похожи в одном из самых фундаментальных аспектов интерактивных игр. То есть все они подарили игроку непрерывный поток сложных и интересных решений.
Решения, в конечном счете, составляют игру. Единственное, что отличает игры от книг, фильмов, пьес и музыки, — это элемент принятия решений. Ни одна из этих традиционных форм развлечения не дает участвующему возможности принимать решения о чем-либо. Книги, пьесы и фильмы по-прежнему бесспорно превосходят игры в своей способности рассказывать сложные, интересные истории. Можно даже утверждать, что несколько видеоигр приблизились к хорошему фильму или книге с точки зрения развития персонажей, сюжета и тематического развития. С точки зрения визуальной привлекательности фильмы по-прежнему разносят видеоигры в пух и прах из-за мощности предварительного рендеринга, вручную оптимизированной покадровой композиции и настраиваемых углов обзора. Возникает вопрос: если игры настолько плохи с точки зрения сюжета и визуализации, то почему люди вообще в них играют?
Существует несколько ответов на этот вопрос, но я собираюсь сосредоточиться на одном из них. Игры обладают тузом в рукаве, который заключается в том, что игры дают игроку возможность принимать решения, а затем наблюдать за результатами без каких-либо последствий. Вот почему люди играют в видеоигры, а не смотрят фильмы. Почти все хорошие игры очень хорошо обыгрывают момент принятия решений.
Часто люди ошибочно полагают, что концепция решения включает лишь большие, ветвящиеся сюжетные варианты развития событий, подобные тем, что появляются во время прохождений основных квестов. Это не так. Важное принятие решений в видеоиграх происходит чрезвычайно часто и связано с относительно небольшими изменениями в игровом мире. Решения о том, стоит ли перезаряжать оружие или подождать еще секунду, чтобы заново оценить ситуацию, — вот что должно волновать разработчиков игр.
Анализ лучших игр с функцией принятия решений выявляет некоторые интересные связи между удовольствием, которое можно получить от игры и типом решений, представленных игроку. Эти соотношения таковы:
- Более сложные решения веселее.
- Решения, которые оказывают наиболее существенное и ощутимое влияние, увлекательнее
Давайте рассмотрим эти два пункта подробнее.
Содержание
Аспекты хороших геймплейных решений
1. Трудные решения
Вполне очевидно, что принятие решений — не единственное, что делает игру увлекательной. У игр могут быть (и есть) истории или декоративные элементы, которые обеспечивают элемент развлечения. Чтобы проанализировать игровой процесс принятия решений без вмешательства других источников удовольствия, мы рассмотрим группу игр, которые включают наименьшее количество других факторов. В многопользовательских соревновательных играх обычно нет истории, а некоторые из самых популярных игр этого жанра достаточно уродливы, чтобы заставить плакать маленького ребенка. Поэтому они нам идеально подходят для того, чтобы проанализировать связь между принятием решений и удовольствием, которое игроки получают от игры.
Многопользовательские стратегии в реальном времени, в частности, являются отличным примером. Игрок постоянно должен решать, каковы его приоритеты в расходах, где сосредоточить свое внимание, сколько ресурсов потратить на разведку, оборону, нападение, экономическое развитие и так далее. Игры RTS (стратегии в реальном времени) предоставляют игроку постоянный поток сложных и интересных решений, гарантируя, что игрок должен постоянно идти на компромисс. Каждый раз игра предлагает как минимум два сильно конкурирующих варианта, что делает принятие решения сложным и, следовательно, интересным. Многие точки принятия решений предоставляют выбор между более чем двумя возможными вариантами, что делает процесс выбора еще сложнее.
Самым распространенным случаем является отличный пример принятия решений, с которым игроки RTS сталкиваются тысячу раз во время игры: на что мне следует сейчас обратить внимание? Вот несколько возможных вариантов:
- На любую группу игроков, собирающих ресурсы
- На любую из своих защитных линий
- На любое из сражений, которое ведется в настоящее время
- На любую вражескую базу
- На любую часть своей производственной линии
Очень часто многие из этих вариантов требуют пристального внимания, что делает этот выбор очень трудным. Игрок может взять под контроль битву, но его экономика умрет от недостатка внимания. Однако, если он покинет битву, его войска окажутся в невыгодном положении и будут уязвимы, но, опять же, лучшее управление экономикой может позволить ему лучше укрепить свою армию или принять участие в другой битве в другой день. Простые решения относительно того, следует ли проверять свою базу, зависят от слишком большого числа факторов, которые я устану здесь перечислять. На высоких уровнях игры хорошее управление вниманием становится таким же базовым умением, как и все остальное. Богатство выбора решений и их временные рамки, представленные игроку, сделали игры RTS такими популярными.
Многопользовательские шутеры от первого лица, такие как Counter-Strike, также являются отличными примерами геймплея для принятия решений. Как и в RTS-играх, они предлагают игроку непрерывную серию сложных решений, и у каждого решения много равнозначных сторон. Общие решения включают следующее:
- Должен ли я перезарядиться сейчас или позже? Что, если враг выйдет из-за угла, пока я перезаряжаюсь? Но что, если у меня кончатся патроны, пока я сражаюсь с врагом?
- Должен ли я переместиться вперед, назад, в сторону или вообще лучше не двигаться сейчас? Что если меня застрелят, пока я нахожусь под прикрытием? Но что, если я проиграю, потому что не ставлю перед собой цель? Но что, если меня убьют, потому что я слишком далеко от своей команды? Но что, если товарищи по команде, защищающие другой вход, будут убиты, и я получу выстрел в спину?
- Должен ли я купить оружие сейчас? Что если у меня кончатся деньги, а они понадобятся мне позже? Но что, если я умру в этом раунде, потому что я безоружен?
Конкретные обстоятельства каждого отдельного матча делают каждый экземпляр этих решений уникальным. Уникальность каждого решения — то, что делает эти игры увлекательными в долгосрочной перспективе. Уникальность — свойство сложных решений. Чтобы решение было трудным, оно должно быть достаточно уникальным. Каждое решение не могло быть принято раньше; в противном случае это уже не-решение. Если вы снова и снова предоставляете игроку одну и ту же ситуацию, он узнает, что лучше всего делать, и поэтому выбор становится легким. Легкий выбор на самом деле не является выбором вообще, так же как и предоставление игроку FPS у края обрыва не является решающим моментом. Решение не прыгать это слишком очевидное решение и, следовательно, не-решение вообще.
Решения должны быть уникальными, чтобы быть трудными. Прелесть многопользовательских игр заключается в том, что они могут представлять миллионы возможных ситуаций, потому что между игроками очень много возможных взаимодействий и ситуаций, и потому что у каждого человека так много уникальных, индивидуальных черт, которые делают каждого противника особенным, отличающимся от других. Взаимодействия между несколькими игроками значительно усложняют ситуацию.
Таким образом, чтобы решение было увлекательным, оно должно быть трудным, а для того, чтобы оно было трудным, оно также должно быть уникальным.
2. Ощутимые и очевидные результаты
Процесс разработки возможности принятия решений — это еще не все, что нужно дизайнеру. Последствия принятия решения также важны. Удовольствие игрока от игры может быть значительно повышено благодаря количеству и типу реакций, которые они получают от игры в результате своих решений. Вот почему впечатляющие эффекты взрыва, стрельбы и крови важны в играх FPS, или почему хорошие игры-головоломки часто включают в себя яркие эффекты для обозначения важных событий. Видеть, как зрелищно умирает враг — это награда за хорошо принятое решение, равно как и слышать фанфары в конце хорошо пройденной головоломки.
Таким образом, каждое решение может оцениваться не только с точки зрения сложности и уникальности, но и с точки зрения обратной связи, которая вытекает из него. Тот же самый трудный, уникальный выбор может быть приятным и интересным, или же, напротив, непримечательным. Это можно понять, основываясь на силе и ощутимости обратной связи, которую влечет за собой принятое решение.
Существует много способов обратной связи с игроком: визуальный, слуховой, повествовательный, конструктивный и т. д. Простыми примерами обратной связи являются броские эффекты, которые появляются в играх-головоломках, когда игрок зарабатывает очки, брызги крови в играх FPS (хотя здесь также есть сильный элемент ролевой игры), накопление денег или ценных предметов или прокачка персонажа, продвижение по сюжетной линии или формирование союза и т. д. Дизайн обратной связи — это хорошо разработанная и в целом хорошо понятная область игрового дизайна.
Интересно, что многопользовательские игры обладают неотъемлемым преимуществом, когда речь идет о вознаграждении хорошего решения игрока. Когда кто-то другой находится на другом конце провода, победа в конфликте автоматически влечет за собой положительную обратную связь. Победа над настоящим живым человеком в любом виде соревнований, даже анонимно через Интернет, сама по себе является наградой. Хорошие чувства, связанные с ощущением преимущества над людьми, являющимися нашими противниками, это хорошо развитая часть человеческой природы. Это, в дополнение к уникальности реальных противников, является одной из вещей, которые делают многопользовательские игры настолько привлекательными.
Примеры
Примеры всегда полезны, поэтому я собираюсь привести несколько, просто чтобы выяснить, как часто нужно принимать решения в хорошей игре.
Моим первым примером будет раунд игры, насыщенной решениями, с которой многие знакомы: Counter-Strike. Наш игрок, Боб, играет в игру 5 на 5 как террорист на уровне de_aztec.
Боб присоединяется к игре. Он решает присоединиться к террористической команде. По окончании текущего раунда он собирает основную информацию об игре. Табло показывает, какая команда выигрывает, запись побед команд и какие игроки являются лучшими. Террористы проигрывали. Он отмечает, что противник террористов, игрок по имени Чарли, доминирует в центральной открытой области карты с мощной снайперской винтовкой AWP. У Чарли на счету много убийств, что означает, что он действительно хороший игрок и, вероятно, какое-то время использовал AWP на открытой площадке с большим успехом.
Чарли наконец убивает последнего террориста и начинается следующий раунд. Боб быстро анализирует ситуацию и должен принять решение относительно своей общей стратегии и выбранного маршрута для следующего раунда. Принимая это решение, он учитывает очевидное отсутствие у его собственной команды способности к противодействию снайперской стрельбе, его неспособность позволить себе ослепляющую гранату или мощное оружие. Боб также учитывает вероятное будущее присутствие Чарли на главной открытой площадке, его собственный высокий уровень навыков в ближнем бою и множество других факторов. Через секунду Боб решает выбрать крайний правый маршрут через мост, избегая столкновения с Чарли в целом и помещая его в область, которая, как мы надеемся, позволяет ему использовать свои боевые навыки ближнего боя. Его самая трудная задача будет пройти через мост живым, так как он не может позволить себе оружие дальнего радиуса действия. Как только он пройдет через мост, он окажется в зоне ближнего боя, где у него будет преимущество. Риск пересечения моста значительный, но альтернативы Боба, вероятно, еще хуже.
Боб спаунится. Он может позволить себе только базовую броню и пистолет-пулемет MP5 — дешевое и практичное оружие, которое бесполезно на большом расстоянии. Его команда движется, и он движется вместе с ней. Он в хвосте группы. Три члена его команды проходят через дверь в открытую центральную зону. Боб наблюдает за уведомлением о смерти своего напарника, когда Чарли сразу же убивает его с помощью ОЗП. Боб ожидает, что двое других умрут. Однако, как только Боб собирается отойти к мосту, товарищ по команде Боба неожиданно убивает Чарли.
Обстоятельства изменились. Боб должен немедленно переоценить ситуацию. Его сопровождает только один член команды в его штурме на мосту; меньше, чем он ожидал, что усложнит его прохождение через мост по направлению к его предпочитаемой территории ближнего боя. Кроме того, снайперские навыки Чарли были исключены из уравнения, что делает открытую центральную зону гораздо более привлекательным маршрутом. Существует также вероятность того, что мертвый товарищ по команде Боба бросил оружие, превосходящее его собственное. Боб делает выбор отказаться от маршрута по мосту и присоединиться к своим товарищам по команде на открытой площадке.
Он проходит через большие двойные двери на открытую площадку. Его два товарища по команде находятся на расстоянии 20 метров на открытой территории, как и мертвый товарищ по команде. Действительно, убитый товарищ сбросил АК-47, намного превосходящее оружие по сравнению с Бобом MP5. Товарищи по команде попадают под огонь оружия с вражеской позиции на другой стороне области.
Теперь Боб должен решить, хочет ли он попытаться получить АК-47, лежащий на открытой территории. Это сложное решение, и Боб примет его менее чем за секунду. Боб должен продумать свои действия далеко вперед, чтобы рассмотреть различные возможные последствия в обоих случаях. Если он не получит АК-47 и его товарищи по команде умрут без его поддержки, он окажется в очень невыгодном положении, поскольку он будет сражаться, скорее всего, 4 на 2 или 3 на 2, имея только MP5. Однако, если его товарищи по команде будут выигрывать сражение, Боб может просто без проблем схватить АК-47 после окончания боя. Он сможет поддержать команду, когда они заложат бомбу на открытой местности, и получит более мощное оружие бесплатно, если выживет в следующем раунде.
Я предоставлю читателю возможность подумать, что также может произойти, если один из товарищей по команде умрет, а другой побежит в противоположном направлении, если один из них или оба побегут к Бобу, если его товарищ по команде приблизится к Бобу и умрет, оставляя оружие рядом с Бобом и т.д.
Здесь, очевидно, много возможностей, и об этой ситуации Боб мало что знает. Если бы Боб сражался в матче с друзьями, которых он хорошо знал, система была бы намного более сложной, так как его решения принимали бы во внимание специфические навыки и особенности поведения каждого из его товарищей по команде, и, в случае, если он изучал записи игроков другой команды, возможно нужно было бы учитывать и его противников. Все, что Боб действительно знал об этом матче, было то, что его команда проигрывала, и что Чарли был хорошим снайпером. Представьте экспоненциальное увеличение сложности, если в матче участвуют девять известных друзей и противников с заранее оговоренными тактиками и стратегиями.
Я надеюсь, что это сокращенное обсуждение первых 15 секунд простого матча Counter-Strike, даже не включая прямой контакт с противником, заставило вас оценить, насколько сложны и многочисленны решения в хорошей игре. Также обратите внимание, что последние два решения, менять ли маршруты и брать ли упавший AK47, принимаются с интервалом в 3 или 4 секунды и каждое из решений принимается в течение одной секунды. Оба решения, что уже очевидно, довольно сложны.
Counter-Strike — очень хорошая игра, когда дело доходит до принятия решений. Любая игра Counter-Strike, глубоко проанализированная, становится серией чрезвычайно сложных решений, принимаемых с интервалами, как правило, от полсекунды до пяти секунд.
Распознавание решений, оценка и дизайн
Разработчики игр должны не только понимать, как решения создают опыт использования компьютерных игр, но также должны уметь создавать опыт, который включает множество уникальных, сложных решений с сильной обратной связью. Создание хороших игр, основанных на принятии решений, требует трех умений: умения распознавать точку принятия решения, умения оценивать насколько увлекательным является решение и умения разрабатывать увлекательную игру для принятия решений, не ставя под угрозу другие аспекты игры (т.е. не требуя большого количества новых ресурсов и не делая игру слишком сложной и трудной для изучения).
1. Распознавание
Первым шагом является распознавание всех точек принятия решения. Это не так просто, как кажется, особенно в хорошо продуманной игре, которая часто предоставляет решения. Читая проектный документ, попытайтесь представить, как играете в игру. По сути, вы очень неточно подражаете игровому процессу, используя свой мозг. Подумайте о том, что происходит, что вы знаете, что вы не знаете, о проблемах, с которыми вы столкнулись, и о наградах, которые вы искали. Пройдите игровой процесс, шаг за шагом, вместо того, чтобы придумывать игровой процесс абстрактно или рассматривая только самые интересные части. Ничего не упускайте; то, что вы пропустите, скорее всего, будет скучным решением. Почувствуйте, сколько в целом это все занимает в реальном времени. Наконец, при выполнении этого процесса вы должны распознавать точки принятия решений по мере того, как проект их предоставляет. Разработайте представление о том, как часто возникают моменты принятия решений. Если ваша игра основана на игровом процессе, но не содержит большого количества решений, у вас проблема, и вам необходимо пересмотреть некоторые аспекты вашего дизайна.
Тот же самый процесс может еще легче быть применен к игре, которая фактически функционирует, так как нужно просто играть в игру, следя за выбором, который вы делаете. Преданные своей работе дизайнеры будут приостанавливать игру всякий раз, когда необходимо решение и отмечать этот момент на бумаге. Обратите внимание на то, как часто вы останавливаете игру. Вы должны делать это очень часто.
2. Оценка
Как только вы поймете, сколько решений принимает игрок и каковы они, вы можете приступить к оценке этих решений. Рассмотрите каждую точку принятия решения отдельно и определите, насколько трудным является каждое решение и насколько вероятно его повторение. Если решение простое, оно мало чего стоит. Если оно многократно повторяется, оно становится легким и, следовательно, тоже ничего не стоит.
Каждое решение также должно оцениваться с точки зрения затрат на реализацию. Для реализации системы принятия решений требуется определенное количество времени, затрачиваемое членами команды разработчиков. Многие системы принятия решений также поглощают циклы процессора. Другой очень важный аспект, который может быть связан с системой принятия решений, это сложность, которую то или иное решение добавляет в игру. Игровой элемент, который требует от игрока знания чего-либо, умения или, в худшем случае, привязке к определенной клавиши или виртуальной кнопки и их запоминания, является игровым элементом, который чего-то стоит.
Одним из примеров плохой системы в этом отношении является система, которая, к счастью, не вошла в игру. Во время разработки Half-Life у игрока была возможность надеть или снять шлем HEV. Решение о том, стоит ли менять шлем, как правило, было не очень сложным, поэтому оно не представляло особенной ценности. Эта система требовала программирования, поддержания кода, а также привязки и запоминания клавиш. Дизайнеры Half-Life грамотно оценили систему шлемов и бросили ее, поскольку она не окупала себя на основе анализа затрат / выгод.
Пример стоящей системы, которая стоила затрат, можно найти в любой игре FPS: способность стрелять из оружия. Игроки должны нажимать разные сочетания клавиш, чтобы выбрать оружие, запустить один или несколько режимов огня, возможно, перезарядить оружие или изменить в нем что-то. Они также должны научиться стрелять. Дизайнеры должны моделировать и анимировать оружие от первого и третьего лица, программировать его, тестировать, балансировать и так далее. Это очень дорогая система. Тем не менее, это стоит того, так как дизайнеры могут (и реализуют) способность игрока стрелять из оружия многочисленными способами для создания точек принятия решения.
Дизайнеры должны тщательно оценивать затраты на принятие решений и обладать смелостью убрать игровые элементы, которые стоят больше, чем они могут принести в плане создания интересных решений.
3. Дизайн
Разработка решений — самая сложная часть процесса, потому что сама природа хороших решений заключается в том, что их нельзя определить напрямую. Решения, помещенные непосредственно в игру, будут повторяться слишком часто и станут не-решениями, или будут замечены только небольшое количество раз. Примером прямого решения может быть ситуация, когда игроку предоставляется два отдельных маршрута атаки, оба из которых были явно разработаны. Один маршрут неизбежно будет более выгодным для стиля игры любого игрока. Как только игрок пробует оба маршрута, он узнает, какой маршрут лучше. Таким образом, если ему снова будут представлены те же самые маршруты, это становится не-решением, и мозг игрока отключается. Все явно разработанные точки принятия решения имеют эту проблему статичности. Решение, конечно же, заключается в создании игровой системы, которая динамически генерирует возникающие точки принятия решений.
Цель новых решений состоит в том, чтобы избежать явно определенных решений и вместо этого создать набор правил, персонажей, элементов и правил взаимодействия с определенной целью, чтобы в системе появлялись интересные решения. Позвольте мне прояснить раз и навсегда: разработчики игр редко должны разрабатывать решения напрямую. Работа дизайнера игры заключается в разработке систем геймплея, которые предоставляют возникающие решения. Только возникающие решения могут быть уникальными в течение длительного периода времени. На статические решения нельзя полагаться, когда вы пытаетесь обеспечить игровой интерес, хотя следует отметить, что убирать их совсем нельзя.
Разработка динамической системы принятия решений это самая большая проблема дизайнера игр. Я оставлю эту тему для другой статьи.
Заключительные мысли
Принятие решений — не единственное, что определяет игру. В то время как игра, зависящая в первую очередь от интересных решений, которые она предоставляет, может быть увлекательной, хорошие мейнстримные заголовки должны также включать в себя ролевую игру, социализацию, удовольствие от создания чего-либо или любой из множества других аспектов, которые определяют хорошие игры. Геймеры хотят принимать решения и видеть результаты, но они также хотят общаться, представлять себя пилотами истребителей, строить блестящие города или создавать влиятельных людей, известных по всей стране.
Что уникально в принятии решений среди всех этих элементов, так это то, что это один из очень маленьких наборов элементов, являющийся уникальным для всех игр. Только формы развлечений, которые содержат решения, называются «играми», включая спортивные игры, настольные игры, видеоигры или даже спортивную охоту. Тогда можно сказать, что возможность для игрока принимать решения это то, что отличает игру от неинтерактивных форм развлечений. Возможность дать игроку способность принимать решения это то, что есть у дизайнеров игр, и то, что Стивен Спилберг и Том Клэнси хотят, чтобы было у них. Поймите эту возможность и используйте ее в полной мере. Если решения не являются частью вашей игры, вы должны снимать фильм.
– Смысл того, что я сейчас вам всем продемонстрирую, – начал Гранди, – заключается в наборе необходимого количества баллов. Баллы могут быть самыми различными – все зависит от комбинации решений, которые принимаются участниками игры. К примеру, предположим, что каждый участник свидетельствует против своего товарища по игре. В этом случае каждому участнику можно присудить по одному очку!
– Одно очко! – сказала Морская Ведьма, проявляя к игре неожиданный интерес. Очевидно, колдунья хотела удостовериться в том, что у голема нет никаких шансов, чтобы демон Ксант остался им доволен.
– А теперь давайте предположим, что каждый из участников игры не свидетельствует против своего товарища! – продолжал Гранди. – В этом случае каждому можно присудить по три балла. Я хочу особенно отметить, что покуда все участники действуют одинаково, то им присуждается одинаковое количество баллов. Ни у кого нет никаких преимуществ перед другим.
– Три очка! – сказала вторая ведьма.
– Но вот теперь мы вправе предложить, что один из игроков начал давать показания против второго, а второй все равно молчит! – сказал Гранди. – В таком случае тот, кто эти показания дает, получает сразу пять очков, а тот, который молчит, не получает ни одного очка!
– Ага! – в один голос воскликнули обе ведьмы, хищно облизывая губы. Было видно, что обе они явно собирались получить по пять очков.
– Я все время терял очки! – воскликнул демон. – Но ведь ты пока только обрисовал ситуацию, а способа ее разрешения еще не представил! Так в чем заключается твоя стратегия? Не надо тянуть время!
– Погоди, сейчас я все объясню! – воскликнул Гранди. – Каждый из нас четверых – нас тут двое големов и две ведьмы – будет сражаться против своих противников. Конечно же, ведьмы постараются никому ни в чем не уступить…
– Конечно! – воскликнули снова обе ведьмы в унисон. Они отлично понимали голема с полуслова!
– А второй голем будет следовать моей тактике, – продолжал Гранди невозмутимо. Он посмотрел на своего двойника. – Ты, конечно, в курсе?
– Да, конечно! Я ведь твоя копия! Я прекрасно все понимаю, что ты думаешь!
– Вот и отлично! В таком случае, давайте-ка сделаем первый ход, чтобы демон смог сам все увидеть. В каждом поединке будет несколько раундов, чтобы вся стратегия смогла проявиться до конца и произвела впечатление целостной системы. Пожалуй, мне следует начать.
– Теперь каждый из нас должен наносить отметки на своих листках бумаги! – обратился голем к ведьме. – Сначала следует нарисовать улыбающееся лицо. Это будет означать, что мы не будем давать показания на товарища по заключению. Можно также нарисовать насупленное лицо, которое означает, что мы думаем только о себе и нужные показания на своего товарища даем. Мы оба сознаем, что лучше было бы, если бы никто не оказался тем самым насупленным лицом, но ведь, с другой стороны, насупленное лицо получает определенные преимущества перед улыбающимся! Но суть заключается в том, что каждый из нас не знает, что выберет другой! Не будем знать до тех пор, покуда партнер по игре не откроет своего рисунка!
– Начинай ты, сволочь! – выругалась ведьма. Она, как всегда, не могла обойтись без бранных эпитетов!
– Готово! – воскликнул Гранди, нарисовав большое улыбающееся лицо на своем листочке бумаги таким образом, чтобы ведьма не смогла увидеть, что он изобразил там. Ведьма сделала свой ход, тоже изобразив лицо. Надо думать, она непременно изобразила недобрую физиономию!
– Ну, а теперь нам остается только показать друг другу наши рисунки, – объявил Гранди. Обернувшись назад, он открыл рисунок публике и показал его во все стороны, чтобы рисунок смогли увидеть все. Что-то недовольно ворча, то же самое сделала и Морская Ведьма.
Как Гранди и рассчитывал, с рисунка колдуньи смотрело злое, недовольное лицо.
– Теперь вы, уважаемые зрители, – сказал Гранди торжественно, – видите, что ведьма предпочла давать на меня показания. Я не собираюсь этого делать. Таким образом, Морская Ведьма набирает пять очков. А я, соответственно, не получаю ни одного балла. И тут…
По рядам зрителей снова прокатился легкий шумок. Все явно сочувствовали голему и страстно желали, чтобы Морская Ведьма проиграла.
Но ведь игра только-только началась! Если только его стратегия была верной…
– Теперь мы можем перейти ко второму раунду! – объявил Гранди торжественно. – Мы снова должны повторить ходы. Каждый рисует лицо, которое ему ближе!
Так и сделали. Гранди изображал теперь хмурое, недовольное лицо.
Как только игроки показали свои рисунки, публика увидела, что теперь оба они изобразили злые лица.
– По два очка каждому! – сказал Гранди.
– Семь два в мою пользу! – заорала ведьма радостно. – Ты никуда отсюда не выберешься, мерзавец!
– Начинаем снова! – воскликнул Гранди. Они сделали по очередному рисунку и показали их публике. Снова те же самые злые лица.
– Каждый из нас повторил предыдущий ход, повел себя эгоистично, а потому, как мне кажется, лучше никому не присуждать очков! – заявил голем.
– Но я все равно веду в игре! – сказала ведьма, радостно потирая руки.
– Ладно, не шуми! – сказал Гранди. – Игра ведь не закончилась. Посмотрим, что будет! Итак, уважаемая публика, мы начинаем четвертый по счету раунд!
Игроки снова сделали рисунки, показав публике то, что они изобразили на своих листках. Оба листка снова явили зрителям те же злые физиономии.
– Восемь – три! – закричала ведьма, заливаясь злобным смехом. – Своей дурацкой стратегией ты выкопал себе могилу, голем!
– Пятый раунд! – закричал Гранди. Повторилось то же самое, что и в прежние раунды, – снова злые лица, только счет изменился – он стал девять – четыре в пользу колдуньи.
– Теперь последний, шестой раунд! – возвестил Гранди. Его предварительные расчеты показывали, что именно этот раунд должен стать судьбоносным. Теперь теория должна была подтвердиться либо быть опровергнута практикой.
Несколько быстрых и нервных движений карандаша по бумаге – и оба рисунка предстали перед глазами публики. Снова два лица, теперь даже с оскаленными зубами!
– Десять – пять в мою пользу! Моя игра! Я победила! – загоготала Морская Ведьма.
– Ты действительно выиграла, – согласился Гранди мрачно. Аудитория зловеще молчала.
Демон шевельнул было губами, чтобы что-то сказать.
– Но наше состязание еще не закончено! – крикнул звонко Гранди. – Это ведь была только первая часть игры.
– Да вам целую вечность подавай! – заворчал демон Ксант недовольно.
– Это верно! – сказал Гранди спокойно. – Но ведь один тур ничего не решает, только методичность указывает на лучший результат.
Теперь голем подошел к другой ведьме.
– Я хотел бы сыграть этот тур с другим противником! – объявил он. – Каждый из нас будет изображать лица, как это было в предыдущий раз, потом будет демонстрировать нарисованное публике!
Так они и сделали. Результат был таким же, как и в прошлый раз – Гранди нарисовал улыбающуюся рожицу, а ведьма – так вообще череп. Она сразу набрала преимущество в целых пять баллов, оставив Гранди позади.
Оставшиеся пять раундов окончились с теми результатами, которых и можно было ожидать. Снова счет стал десять – пять в пользу Морской Ведьмы.
– Голем, мне очень нравится твоя стратегия! – хохотала колдунья.
– Итак, вы просмотрели два тура игры, уважаемые зрители! – воскликнул Гранди. – Я, таким образом, набрал десять очков, а мои соперницы – двадцать!
Публика, которая тоже вела подсчет очков, скорбно закивала головами. Их подсчет совпал с подсчетами голема. Только облако по имени Фракто казалось весьма довольным, хотя, конечно, ведьме оно тоже не симпатизировало.
Но Рапунцелия одобряюще улыбнулась голему – она продолжала верить в него. Она, возможно, осталась единственной, кто верил ему теперь. Гранди надеялся, что он оправдает это безграничное доверие.
Теперь Гранди подошел к своему третьему сопернику – своему двойнику. Он должен был стать его последним противником. Быстро чиркнув карандашами по бумаге, големы показали листочки публике. Все увидели две смеющихся рожицы.
– Заметьте, дорогие зрители, каждый из нас предпочел быть добрым сокамерником! – воскликнул Гранди. – А посему никто из нас не получил в этой игре необходимого преимущества перед соперником. Таким образом, мы оба получаем по три балла и приступаем к следующему раунду!
Второй раунд начался. Результат был тот же, что и в предыдущий раз. Затем оставшиеся раунды. И в каждый раунд оба противника набирали опять по три балла! Это было просто невероятно, но публика была готова подтвердить все происходящее.
Наконец и этот тур подошел к концу, и Гранди, быстро водя своим карандашиком по бумаге, стал подсчитывать результат. Наконец он объявил торжественно:
– Восемнадцать на восемнадцать! В общей сложности я набрал двадцать восемь очков, а мои соперники набрали тридцать восемь!
– Значит, ты проиграл, – возвестила Морская Ведьма радостно. – Победителем станет, таким образом, кто-то из нас!
– Возможно! – спокойно отозвался Гранди. Теперь наступал еще один важный момент. Если все пройдет так, как им и было задумано…
– Нужно довести дело до конца! – воскликнул второй голем. – Мне ведь тоже еще нужно сразиться с двумя Морскими Ведьмами! Игра еще не закончена!
– Да, конечно, давай! – сказал Гранди. – Но только руководствуйся стратегией!
– Да, конечно! – заверил его двойник.
Этот голем подошел к одной из ведьм, и тур начался. Завершился он с тем же результатом, с которым из подобного раунда вышел сам Гранди – счет был десять-пять в пользу колдуньи. Ведьма прямо-таки сияла от невыразимой радости, а публика угрюмо замолчала. Демон Ксант выглядел несколько уставшим, что было не слишком добрым предзнаменованием.
Теперь пришло время заключительного раунда – одна ведьма должна была сражаться против второй. Каждая имела в активе по двадцать очков, которые она смогла получить, сражаясь с големами.
– А теперь, если ты позволишь набрать мне хотя бы несколько лишних очков… – заговорщицки прошептала Морская Ведьма своему двойнику.
Гранди старался сохранить спокойствие хотя бы внешне, хотя в душе его бушевал ураган противоречивых чувств. Его удача сейчас зависела от того, насколько верно он предугадал возможное поведение обеих ведьм – ведь характер их был, в сущности, одним и тем же!
Сейчас наступал самый, пожалуй, критический момент. Но если он ошибся!
– С какой это стати я должна тебе уступать! – прокаркала вторая ведьма первой. – Я сама хочу набрать больше очков и выбраться отсюда!
– Ну, если ты так нахально ведешь себя, – завопила претендентка, – то я тебя сейчас отделаю так, что ты больше не будешь похожа на меня!
Ведьмы, одарив друг друга ненавидящими взглядами, начертили свои рисунки и показали их публике. Конечно же, ничего другого, кроме двух черепов, там оказаться просто не могло! Каждая набрала по одному очку.
Ведьмы, осыпая друг друга проклятьями, приступили ко второму раунду. Результат опять тот же самый – снова два коряво нарисованных черепа. Ведьмы, таким образом, набрали еще по одному очку. Публика старательно все фиксировала.
Так продолжалось и в дальнейшем. Когда тур закончился, усталые ведьмы обнаружили, что каждая из них набрала по шесть очков. Снова ничья!
– Теперь давайте подсчитаем получившиеся результаты и все сравним! – торжествующе сказал Гранди. – Каждая из ведьм набрала по двадцать шесть очков, а големы набрали по двадцать восемь баллов. Итак, что мы имеем? А имеем мы тот результат, что големы имеют большее количество очков!
По рядам зрителей прокатился вздох удивления. Взволнованные зрители стали писать на своих листочках столбики цифр, проверяя правильность подсчета. Многие за это время просто не считали количество набранных баллов, считая, что результат игры им уже известен. Обе ведьмы стали рычать от негодования, непонятно, кого именно обвиняя в происшедшем. Глаза демона Ксанта вновь загорелись настороженным огнем. Его доверие оправдалось!
– Я прошу вас, уважаемая публика, обратить внимание на тот факт, – поднял руку Гранди, требуя от зрителей успокоиться, – что ни один из големов не выиграл ни единого раунда. Но окончательная победа все-таки будет за одним из нас, из големов. Результаты будут более красноречивыми, если состязание продолжится и дальше! Я хочу сказать, дорогие мои зрители, что в вечном поединке моя стратегия будет неизменно оказываться выигрышной!
Демон Ксант с интересом прислушивался к тому, что говорил Гранди. Наконец он, испуская клубы пара, открыл рот:
– А в чем конкретно заключается твоя стратегия?
– Я называю ее «Быть твердым, но честным»! – пояснил Гранди. – Я начинаю игру честно, но затем начинаю проигрывать, потому что мне попадаются очень специфические партнеры. Поэтому в первом раунде, когда оказывается, что Морская Ведьма начинает давать против меня показания, я автоматически остаюсь проигравшим и во втором раунде – и так продолжается до конца. Результат может быть другим, ежели ведьма переменит свою тактику ведения игры. Но поскольку ей такое даже в голову прийти не может, мы продолжали играть по предыдущему шаблону. Когда я начал играть со своим двойником, то он хорошо отнесся ко мне, а я хорошо относился к нему в следующем раунде игры. Поэтому игра у нас пошла тоже по-другому и несколько однообразно, поскольку мы не хотели изменять тактику…
– Но ведь вы не выиграли ни единого тура! – удивленно возразил демон.
– Да, а эти ведьмы не проиграли ни одного тура! – подтвердил Гранди. – Но ведь победа не автоматически достается тому, за кем остались туры. Победа достается тому, кто набрал большее количество баллов, а это совсем другое дело! Мне удалось набрать больше очков, когда мы играли вместе с моим двойником, чем когда я играл с ведьмами. Их эгоистическое отношение принесло им сиюминутную победу, но в плане более долгосрочном оказалось, что именно из-за этого обе они проиграли игру целиком. Часто случается и такое!
Поможем написать любую работу на аналогичную тему
-
Реферат
От 250 руб
-
Контрольная работа
От 250 руб
-
Курсовая работа
От 700 руб
Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему учебному проекту Узнать стоимость
Своеобразно представлена философия жизни в трудах знаменитого голландского историка и культурфилософа Йохана Хёйзинги (1872—1945) — автора игровой концепции культуры. В своем фундаментальном труде «Homo Ludens» (Человек играющий) (1938) Хёйзинга предложил переосмыслить понятие культуры, исходя из наличия игрового элемента в культурной жизни.
Книга состоит из 12 глав. В них раскрываются такие проблемы, как природа и значение игры как явления культуры; концепция и выражение понятия игры в языке; игра и состязание как функция формирования культуры, определяется теоретическая концепция игры, исследуется ее генезис, основные признаки и культурная ценность игры в жизни народов различных исторических эпох. Затем Й. Хейзинга переходит к анализу игры в различных сферах культуры: игра и правосудие; игра и война; игра и мудрость, игра и поэзия, игровые формы философии; игровые формы искусства. Заканчивается эта книга рассмотрением игровых элементов в стилях различных культурных эпох — в Римской империи и Средневековье, Ренессансе, барокко и рококо, романтизме и сентиментализме.
В заключительной XII главе «Игровой элемент современной культуры» автор обращается к западной культуре XX в., исследуя спортивные игры и коммерцию, игровое содержание искусства и науки, игровые обычаи парламента, политических партий, международной политики.
По мнению Й. Хейзинги, если проанализировать любую человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой. Это дает ему основания считать, что человеческая культура возникает и развертывается в игре. Сама культура, по мнению Й. Хейзинги, носит игровой характер (Гуревич 2001:88).
Хейзинга считает, что игра старше культуры. В его концепции — это культурно-историческая универсалия. Игра » как общественный импульс, более старый, чем сама культура, издревле заполняла жизнь и, подобно дрожжам, побуждала расти формы архаической культуры. Культ разворачивался в священной игре. Поэзия родилась в игре и стала жить благодаря игровым формам. Музыка и танец были сплошь игрой. Мудрость и знание находили свое выражение в освященных состязаниях. Право выделилось из обычаев социальной игры. На игровых формах базировались улаживание споров с помощью оружия и условности аристократической жизни. Вывод должен был следовать один: культура в ее древнейших фазах играется. Она не происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела; она развивается в игре и как игра».
Понятие культуры, как правило, сопряжено с человеческим сообществом. Человеческая цивилизация не добавила никакого существенного признака к общему понятию игры. Все основные черты игры уже присутствуют в игре животных. Игра как таковая перешагивает рамки биологической, или, во всяком случае, чисто физической деятельности. Игра – содержательная функция со многими гранями смысла.
Уже в своих наипростейших формах, в том числе и в жизни животных, игра есть нечто большее, чем чисто физиологическое явление либо физиологически обусловленная психическая реакция. И как таковая игра переходит границы чисто биологической или, по крайней мере, чисто физической деятельности. Игра — это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность, духом — было бы слишком, назвать же его инстинктом — было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самоё сущность игры.
Культура возникает в форме игры, первоначально она разыгрывается и тем самым закрепляется в жизни общества, передается от поколения к поколению. Так было во всех архаических традиционных обществах. Культура и игра неразрывно связаны друг с другом. Но по мере развития культуры игровой элемент может вытесняться на задний план, растворяться в сакральной сфере, кристаллизоваться в науке, поэзии, праве, политике, Однако возможно и изменение места игры в культуре: она может вновь проявиться в полную силу, вовлекая в свой круг и опьяняющий вихрь огромные массы. Священный ритуал и праздничное состязание — вот две постоянно и повсюду возобновляющиеся формы, внутри которых культура вырастает как игра и в игре.
Игровое пространство создает внутри себя безусловный порядок. Таким образом, можно сказать, что игра творит порядок, более того— она и есть порядок. В несовершенном мире игра способна создать, пусть и временное, но совершенство. Причем порядок, устанавливаемый игрой, носит непреложный для ее участников характер. Она имеет склонность быть красивой, а слова, которыми мы характеризуем элементы игры, принадлежат, как правило, сфере эстетического: напряжение, равновесие, контраст, вариативность, завязка и развязка, разрешение. Хейзинга указывает, что сфера игры исполнена ритмом и гармонией, т.е. теми высшими качествами, которые человек может обнаружить в окружающем мире.
Каждый, по мнению Хейзинги, кто обращается к анализу феномена игры, находит ее в культуре как заданную величину, существовавшую прежде самой культуры, сопровождающую и пронизывающую ее с самого начала до той фазы культуры, в которой живет сам. Важнейшие виды первоначальной деятельности человеческого общества переплетаются с игрой. Человечество все снова и снова творит рядом с миром природы второй, измышленный мир. В мифе и культе рождаются движущие силы культурной жизни.
Хейзинга считает, что в игре мы имеем дело с функцией живого существа, которая в равной степени может быть детерминирована только биологически, только лексически или только этически. Игра – прежде всего свободная деятельность. Она необходима индивиду как биологическая функция, а социуму нужна в силу заключенного в ней смысла, своей выразительной ценности.
По мнению Хейзинги игра скорее, нежели труд, была формирующим элементом человеческой культуры. Прежде, чем действительно изменять среду, человек сделал это в своем воображении, в сфере игры. Он оперирует широким понятием культуры: она не сводится ни к духовной культуре, не исчерпывается ею, тем более не подразумевает преобладающей ориентации на культуру художественную. Хотя в силу глубоко идеализма в вопросах истории, Хейзинга трактует генезис культуры односторонне, видя основу происхождения культурных форм во все времена в духовных чаяниях и иллюзиях человечества, в его идеалах и мечтах. Тем не менее, функционирующая культура рассматривается Хейзинги всегда, во все эпохи, как целое, как система, в которой взаимодействует все: экономика, политика, быт, нравы, искусство.
Непосредственными целями игры, являются борьба за что-то и представление чего-то. В соответствии с этими целями типы игры делятся на соревнование и представление. Й. Хёйзинга отмечает, что всякая игра, с одной стороны, представляет (репрезентирует) борьбу за что-то, а с другой – является соревнованием за то, чтобы лучше представить нечто. Таким образом, эти две цели взаимопроникают одна в другую и взаимопредусматривают друг друга. В каждом конкретном случае все же на первый план выходит одна из них.
Однако в то же самое время Хейзинга отмечает, что цель игры с точки зрения здравого смысла является иллюзорной, но понять это можно, только когда оказываешься вне игры. Особенно упорно люди цепляются за иллюзии любви, которая, очевидно, тоже подобна игровому миру – со всеми присущими ему отличительными чертами, рассмотренными выше. Человек часто бывает не в силах самостоятельно вырваться за пределы магического круга любви, пока сама жизнь каким-то образом не вытолкнет его оттуда; лишь тогда приходит прозрение (как и к тому, кто проигрался и карты вчистую).
Игра как представление имеет два вида: а) репрезентация (например, спектакль) и б) воображение (себя самого кем-нибудь). Слово представлять значит ставить нечто перед глазами. Это нечто может быть дано самой природой или создано человеком.
Как показал Й.Хёйзинга, игре изначально присуще соревнование. Оно как противостояние и противоборство очевидно в играх животных, оно преобладает в играх архаичных культур. Для первобытного мышления вообще характерно дуалистическое деление мира на мужское и женское начала, на землю и небо, противостоящие друг другу; каждое существо или вещь относятся к одной или другой стороне, и таким образом весь космос рассматривается с точки зрения соперничества. Взаимодействие и соперничество сторон задают общий лад жизни. Мировоззренческий дуализм архаичных культур ярко проявляется в их праздниках, обрядах, песнях, танцах, в которых выразительно проступает элемент соревнования разных групп. Каждая победа выступает для победителя свидетельством мощи добрых сил перед злыми, поэтому соревнования имеют сакральное (священное) значение, – это не просто зрелище для проведения свободного времени. В соревнованиях выявлялась воля богов. Нередко бывало так, что два войска, прежде чем столкнуться, выделяли по одному воину для поединка, который мог решить исход противостояния. В современных вооруженных конфликтах сакральный момент ощущается, конечно, гораздо слабее, но вообще игры, как и прежде, ничуть не утратили соревновательного аспекта.
Элементы игры автор «Homo ludens» обнаруживает в самых разных сферах человеческой деятельности и на протяжении практически всей истории человечества. Они присутствуют в искусстве, поэзии («элементы и средства поэзии…легче всего понять как игровые функции»), мудрости и философии, правосудии (состязательность судебного процесса— особенно в англосаксонских странах) и даже в войне (от архаического состязания до попыток создать международные нормы ведения военных действий). Таким же образом можно говорить о присутствии игровых элементов в самых различных культурах.
Хейзинга выделял целые культуры и эпохи, стоящие «под знаком игры» (sub specie ludi). К ним он относил, например, римскую цивилизацию, несмотря на то, что многие исследователи отказывали ей в игровом характере. Но как можно было не заметить игрового характера культуры, визитной карточкой которой был девиз «хлеба и зрелищ». Причем роль организатора последних брало на себя не только государство, но и частные лица, а организация зрелищ (боев гладиаторов, соревнований колесниц и т.д.) было делом весьма дорогим, часто разорявшим даже очень богатых людей.(Кожурин, Кучина 2002)
Духовная ситуация Ренессанса также обозначается Хейзингой как игровая, несмотря на ту серьезность, с который гуманисты подходили к «воскрешению» античности. Он уподобляет великолепие ренессансной культуры веселому и праздничному маскараду, переодеванию в наряд фантастического или идеального прошлого.
Но, пожалуй, своего пика игровые аспекты достигают в европейской культуре XVII-XVIII веков. Хейзинга замечает: чтобы наслаждаться искусством Рубенса, Вондела, Бернини, не следует воспринимать их формы «совершенно всерьез», надо учитывать значительный игровой момент, проявляющийся в их творчестве. Формы барокко— формы искусства, более того— «искусственные» формы, даже тогда, когда посредством их изображается нечто сакральное. Еще более искусственность проявляется в костюме эпохи— облегающие камзолы, короткие и широкие панталоны, туфли, перегруженные украшениями (бантами, лентами, кружевами), парики. Хейзинга, не без оснований, характеризует этот костюм как игривый.
Наконец, эпоха рококо доводит элемент игры до крайности. Само определение эпохи, по мнению автора «Homo Ludens», не может обойтись без прилагательного «игривый» (Speels). Идет ли речь о мейсенском фарфоре или пастушеской идиллии, живописи Ватто или поэзии Попа, увлечении восточной или американской экзотикой— везде мы сталкиваемся с игровым началом, не имеющим себе равных в предшествующей истории европейской культуры. Причем игра пронизывала практически все стороны жизни XVIII столетия, недаром получившего название «века авантюристов»:
«Искусство управления государством: политика кабинетов, политические интриги и авантюры— воистину никогда еще не было до такой степени игрой. Всесильные министры или князья в своих близоруких деяниях, к счастью, еще ограниченные малоподвижностью инструмента власти и малоэффективностью средств, без особых забот социального и экономического характера и не стесняемые докучными подсказками инстанций, самолично с любезной улыбкой и учтивыми словами на устах подвергают смертельному риску могущество и благосостояние своих стран, словно собираются жертвовать слона или коня в шахматной игре».
Элементами игры пронизаны сообщества, характерные для этой эпохи— литературные и художественные общества, религиозные секты и даже масонские ложи. Утонченная публика группируется в различные лагеря и партии по любому поводу. Философы и ученые находят в обществе адептов или недоброжелателей— в зависимости от позиции, которую они отстаивает. В этом же ключе следует рассматривать и страсть эпохи к коллекционированию различных раритетов, гербариев, минералов и т.д. Способность доходить в игре до самозабвения Хейзинга находил весьма продуктивной для культуры— особенно такой, как рококо, нашедшей равновесие игрового и серьезного.
Блестящее развитие игровой принцип получил в музыке XVIII века. Так в 1709 году состоялись состязание между Г.Ф.Генделем и Д.Скарлатти в игре на клавесине и органе, проведенное по приказу кардинала Оттобони. В 1717 году Август Сильный, курфюрст Саксонии и король Польши, собирался устроить соревнование между И.С.Бахом и Л.Маршаном, не состоявшееся из-за неявки последнего. Наконец, галантный век— эпоха борьбы музыкальных «партий»: Бонончини против Генделя, «буффоны» против Опера, Глюк против Пиччини. Мы уж не говорим о столкновении «партий» всевозможных оперных примадонн.
XIX век, в сравнении со своим предшественником, радикально переставил акценты в системе ценностных ориентиров. Идеалом становятся труд и производство, а доминантами культурного процесса выступают общественная польза, образование и наука. Основные общественные и интеллектуальные течения этого века выступают против игрового фактора. «Ему не давали пищи ни либерализм, ни социализм. Экспериментальная и аналитическая наука, философия, политический утилитаризм и реформизм, идеи манчестерской школы— все это примеры исключительно и абсолютно серьезной деятельности. А когда в искусстве и литературе иссякло романтическое воодушевление, тогда и здесь— в реализме и натурализме, но прежде всего в импрессионизме,— стали заметно преобладать формы выразительности, более чуждые понятию игры, чем все то, что ранее процветало в культуре. Если какой-нибудь век воспринимал себя самого и все сущее всерьез, то это был XIX век».
В XX в. на первое место в Игре выдвинулся спорт. Состязания в силе, ловкости, выносливости, искусности становятся массовыми, сопровождаются театрализованными зрелищами. Но в спорт все больше проникает коммерция, он приобретает черты профессионализма, когда дух Игры исчезает. Всюду процветает стремление к рекордам. Дух состязательности охватывает экономическую жизнь, проникает в сферу искусства, научную полемику. Игровой элемент приобретает качество «пуэрилизма» — наивности и ребячества. Такова потребность в банальных развлечениях, жажда грубых сенсаций, тяга к массовым зрелищам, сопровождаемым салютами, приветствиями, лозунгами, внешней символикой и маршами. К этому можно добавить недостаток чувства юмора, подозрительность и нетерпимость, безмерное преувеличение похвалы, подверженность иллюзиям. Возможно, многие из этих черт поведения встречались прежде, но в них не было той массовости и жестокости, которые им свойственны в наши дни.
Й. Хейзинга объясняет это вступлением полуграмотной массы в духовное общение, девальвацией моральных ценностей и слишком большой проводимостью, которую техника и организация придали обществу. Злые страсти подогреваются социальной и политической борьбой, вносят фальшь в любое состязание. «Во всех этих явлениях духа, добровольно жертвующего своей зрелостью, — заключает Й.Хейзинга, — мы в состоянии видеть только приметы угрожающего разложения. Для того чтобы вернуть себе освященнасть, достоинство и стиль, культура должна идти другими путями». Фундамент культуры закладывается в благородной игре, она не должна терять свое игровое содержание, ибо культура предполагает известное самоограничение и самообладание, способность не видеть в своих собственных устремлениях нечто предельное и высшее, а рассматривать себя внутри определенных, добровольно принятых границ. Подлинная культура требует честной Игры, порядочности, следования правилам. Нарушитель правил Игры разрушает саму культуру. «Для того чтобы игровое содержание культуры могло быть созидающим или подвигающим культуру, оно должно быть чистым. Оно не должно состоять в ослеплении или отступничестве от норм, предписанных разумом, человечность или верой». Оно не должно быть ложным сиянием, историческим взвинчиванием сознания масс с помощью пропаганды и специально «взращенных» игровых форм. Нравственная совесть определяет ценность человеческого поведения во всех видах жизнедеятельности, в том числе и в Игре.
Следует подчеркнуть, что книга Homo Ludens была написана в черные годы Европы, годы наступления фашистских режимов, периода, когда в Европе со смертельной опасностью возник культ пропаганды, лжи, насилия, человеконенавистнической травли. Хейзинга отказывает этим явлениям в праве называться культурой.
Фашистский режим очень широко использовал игровые формы — факельные шествия и многотысячные митинги, награды и знаки отличия, парады и марши, спортивные состязания и юношеские союзы. На все это не жалели денег и времени. Казалось бы, можно поставить знак равенства между игрой и культурой. Но Й.Хейзинга публикует свою книгу как протест против лживой игры, против использования игровых форм в антигуманных целях, в защиту «настоящей» игры.
Культура возникает в ходе игры – вот исходная предпосылка названной концепции. Культура первоначально разыгрывается. Те виды деятельности, которые прямо направлены на удовлетворение жизненных потребностей, в архаическом обществе предпочитают находить себе игровую форму. Человеческое общежитие поднимается до супербиологических форм, придающих ему высшую ценность посредством игр. В этих играх, по мнению Хейзинги, общество выражает свое понимание жизни и мира.
«Не следует понимать дело таким образом, что игра мало – помалу перерастает или вдруг преобразуется в культуру, но скорее так, что культуре в ее начальных фазах свойственно нечто игровое, что представляется в форме и атмосферах игры. В этом двуединстве культуры и игры, игра является первичным, объективно воспринимаемым, конкретно определяемым фактом, в то время как культура есть всего лишь характеристика, которую наше историческое суждение привязывает к данному случаю».
В поступательном движении культуры гипотетическое исходное соотношение игры и неигры не остается неизменным. По словам Хейзинги, игровой момент в целом по мере развития культуры отступает на задний план. Он в основном растворяется, ассимилируется сакральной сферой, кристаллизуется в знании и в поэзии, в правосознании, в формах политической жизни. Тем не менее, во все времена и всюду, в т.ч. и в формах высокоразвитой культуры, игровой инстинкт может вновь проявляться в полную силу, вовлекая отдельную личность или массу людей в вихрь исполинской игры.
«Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. игру – нельзя».
Внимание! Если вам нужна помощь в написании работы, то рекомендуем обратиться к профессионалам. Более 70 000 авторов готовы помочь вам прямо сейчас. Бесплатные корректировки и доработки. Узнайте стоимость своей работы.
Джон Нэш и блондинка в баре
Игра — это любая ситуация, в которой прибыль агента зависит не только от его собственных действий, но и от поведения остальных участников. Если вы раскладываете дома пасьянс, с точки зрения экономиста и теории игр, это не игра. Она подразумевает обязательное наличие столкновения интересов.
В фильме «Игры разума» о Джоне Нэше, нобелевском лауреате по экономике, есть сцена с блондинкой в баре. В ней показана идея, за которую ученый и получил премию, — это идея равновесия по Нэшу, которое он сам называл управляющей динамикой.
Игра — любая ситуация, в которой выигрыши агентов зависят друг от друга.
Стратегия — описание действий игрока во всех возможных ситуациях.
Исход — комбинация выбранных стратегий.
Итак, с точки зрения теории, игроками в этой ситуации являются только мужчины, то есть те, кто принимает решение. Их предпочтения просты: блондинка лучше брюнетки, а брюнетка лучше, чем ничего. Действовать можно двумя способами: пойти к блондинке или к «своей» брюнетке. Игра состоит из единственного хода, решения принимаются одновременно (то есть нельзя посмотреть, куда пошли остальные, и после походить самому). Если какая-то девушка отвергает мужчину, игра заканчивается: невозможно вернуться к ней или выбрать другую.
Каков вероятный финал этой игровой ситуации? То есть какова ее устойчивая конфигурация, из которой все поймут, что сделали лучший выбор? Во-первых, как правильно замечает Нэш, если все пойдут к блондинке, ничем хорошим это не кончится. Поэтому дальше ученый предполагает, что всем нужно пойти к брюнеткам. Но тогда, если известно, что все пойдут к брюнеткам, ему следует идти к блондинке, ведь она лучше.
В этом и заключается настоящее равновесие — исход, в котором один идет к блондинке, а остальные — к брюнеткам. Может показаться, что это несправедливо. Но в ситуации равновесия никто не может пожалеть о своем выборе: те, кто пойдут к брюнеткам, понимают, что от блондинки они все равно ничего б не получили. Таким образом, равновесие по Нэшу — это конфигурация, при которой никто по отдельности не хочет менять выбранную всеми стратегию. То есть, рефлексируя в конце игры, каждый участник понимает, что даже зная, как походят другие, он сделал бы то же самое. По-другому можно назвать это исходом, где каждый участник оптимальным образом отвечает на действия остальных.
«Камень, ножницы, бумага»
Рассмотрим другие игры на предмет равновесия. Например, в «Камне, ножницах, бумаге» нет равновесия по Нэшу: во всех ее вероятных исходах нет варианта, в котором оба участника были бы довольны своим выбором. Тем не менее, существует Чемпионат мира и World Rock Paper Scissors Society, собирающее игровую статистику. Очевидно, что вы можете повысить свои шансы на победу, если будете что-то знать об обычном поведении людей в этой игре.
Чистая стратегия в игре — это такая стратегия, при которой человек всегда играет одинаково, выбирая одни и те же ходы.
По данным World RPS Society, камень является самым часто выбираемым ходом (37,8%). Бумагу ставят 32,6%, ножницы — 29,6%. Теперь вы знаете, что нужно выбирать бумагу. Однако, если вы играете с тем, кто тоже это знает, вам уже не надо выбирать бумагу, потому что от вас ожидается то же самое. Есть знаменитый случай: в 2005 году два аукционных дома Sotheby»s и Christie”s решали, кому достанется очень крупный лот — коллекция Пикассо и Ван Гога со стартовой ценой в 20 миллионов долларов. Собственник предложил им сыграть в «Камень, ножницы, бумагу», и представители домов отправили ему свои варианты по электронной почте. Sotheby»s, как они позже рассказали, особо не задумываясь, выбрали бумагу. Выиграл Christie”s. Принимая решение, они обратились к эксперту — 11-летней дочери одного из топ-менеджеров. Она сказала: «Камень кажется самым сильным, поэтому большинство людей его выбирают. Но если мы играем не с совсем глупым новичком, он камень не выбросит, будет ожидать, что это сделаем мы, и сам выбросит бумагу. Но мы будем думать на ход вперед, и выбросим ножницы».
Таким образом, вы можете думать на ход вперед, но это не обязательно приведет вас к победе, ведь вы можете не знать о компетенции вашего соперника. Поэтому иногда вместо чистых стратегий правильнее выбирать смешанные, то есть принимать решения случайно. Так, в «Камне, ножницах, бумаге» равновесие, которое мы до этого не нашли, находится как раз в смешанных стратегиях: выбирать каждый из трех вариантов хода с вероятностью в одну третью. Если вы будете выбирать камень чаще, соперник скорректирует свой выбор. Зная это, вы скорректируете свой, и равновесия не выйдет. Но никто из вас не начнет менять поведение, если каждый просто будет выбирать камень, ножницы или бумагу с одинаковой вероятностью. Все потому что в смешанных стратегиях по предыдущим действиям невозможно предугадать ваш следующий ход.
Смешанные стратегии и спорт
Ben McNutt
Более серьезных примеров смешанных стратегий очень много. Например, куда подавать в теннисе или бить/принимать пенальти в футболе. Если вы ничего не знаете о вашем сопернике или просто постоянно играете против разных, лучшей стратегией будет поступать более-менее случайно. Профессор Лондонской школы экономики Игнасио Паласиос-Уэрта в 2003 году опубликовал в American Economic Review работу, суть которой заключалась в поиске равновесия по Нэшу в смешанных стратегиях. Предметом исследования Паласиос-Уэрта выбрал футбол и в связи с этим просмотрел более 1400 ударов пенальти. Разумеется, в спорте все устроено хитрее, чем в «Камне, ножницах, бумаге»: там учитывается сильная нога спортсмена, попадания в разные углы при ударе со всей силы и тому подобное. Равновесие по Нэшу здесь заключается в расчете вариантов, то есть, к примеру, определении углов ворот, в которые надо бить, чтобы выиграть с большей вероятностью, зная свои слабые и сильные стороны. Статистика по каждому футболисту и найденное в ней равновесие в смешанных стратегиях, показало, что футболисты поступают примерно так, как предсказывают экономисты. Вряд ли стоит утверждать, что люди, которые бьют пенальти, читали учебники по теории игр и занимались довольно непростой математикой. Скорее всего, есть разные способы научиться оптимально себя вести: можно быть гениальным футболистом, и чувствовать, что делать, а можно — экономистом, и искать равновесие в смешанных стратегиях.
В 2008 году профессор Игнасио Паласиос-Уэрта познакомился с Авраамом Грантом, тренером «Челси», который играл тогда в финале Лиги чемпионов в Москве. Ученый написал записку тренеру с рекомендациями по серии пенальти, которые касались поведения вратаря соперника — Эдвина ван дер Сара из «Манчестер Юнайтед». Например, по статистике, он почти всегда отбивал удары на среднем уровне и чаще бросался в естественную для пробивающего пенальти сторону. Как мы определили выше, правильнее все-таки рандомизировать свое поведение с учетом знаний о сопернике. Когда счет по пенальти был уже 6:5, Николя Анелька, нападающий «Челси», должен был забивать. Показывая перед ударом в правый угол, ван дер Сар будто спросил у Анелька, не собирается ли он бить туда.
Суть в том, что все предыдущие удары «Челси» были нанесены именно в правый от пробивающего угол. Мы не знаем точно почему, может быть, из-за консультации экономиста бить в неестественную для них сторону, ведь по статистике к этому менее готов ван дер Сар. Большинство футболистов «Челси» были правшами: ударяя в неестественный для себя правый угол, все они, кроме Терри, забивали. Видимо, стратегия была в том, чтобы Анелька пробил туда же. Но ван дер Сар, похоже, это понял. Он поступил гениально: показал в левый угол дескать «туда собрался бить?», от чего Анелька, наверное, пришел в ужас, ведь его разгадали. В последний момент он принял решение действовать по-другому, ударил в естественную для себя сторону, что и было нужно ван дер Сару, который взял этот удар и обеспечил «Манчестеру» победу. Эта ситуация учит случайному выбору, ведь в ином случае ваше решение может быть просчитано, и вы проиграете.
«Дилемма заключенного»
Pedro Ribeiro Simões
Наверное, самая известная игра, с которой начинаются университетские курсы о теории игр, — это «Дилемма заключенного». По легенде двух подозреваемых в серьезном преступлении поймали и заперли в разные камеры. Есть доказательство, что они хранили оружие, и это позволяет посадить их на какой-то небольшой срок. Однако доказательств, что они совершили это страшное преступление, нет. Каждому по отдельности следователь рассказывает об условиях игры. Если оба преступника сознаются, оба же сядут на три года. Если сознается один, а подельник будет молчать, сознавшийся выйдет сразу, а второго посадят на пять лет. Если, наоборот, первый не сознается, а второй его сдаст, первый сядет на пять лет, а второй выйдет сразу. Если же не сознается никто, оба сядут на год за хранение оружия.
Равновесие по Нэшу здесь заключается в первой комбинации, когда оба подозреваемых не молчат и оба садятся на три года. Рассуждения каждого таковы: «если я буду говорить, я сяду на три года, если молчать — на пять лет. Если второй будет молчать, мне тоже лучше говорить: не сесть лучше, чем сесть на год». Это доминирующая стратегия: говорить выгодно, независимо от того, что делает другой. Однако в ней есть проблема — наличие варианта получше, ведь сесть на три года хуже, чем сесть на год (если рассматривать историю только с точки зрения участников и не учитывать вопросы морали). Но сесть на год невозможно, ведь, как мы поняли выше, молчать обоим преступникам невыгодно.
Улучшение по Парето
Есть известная метафора про невидимую руку рынка, принадлежащая Адаму Смиту. Он говорил, что если мясник будет сам для себя стараться заработать деньги, от этого будет лучше всем: он сделает вкусное мясо, которое купит булочник на деньги от продажи булок, которые он, в свою очередь, тоже должен будет делать вкусными, чтобы они продавались. Но оказывается, эта невидимая рука не всегда работает, и таких ситуаций, когда каждый действует за себя, а всем плохо, очень много.
Поэтому иногда экономисты и специалисты по теории игр думают не об оптимальном поведении каждого игрока, то есть не о равновесии по Нэшу, а об исходе, при котором будет лучше всему обществу (в «Дилемме» общество состоит из двух преступников). С этой точки зрения, исход эффективен, когда в нем нет улучшения по Парето, то есть невозможно сделать кому-то лучше, не сделав при этом хуже другим. Если люди просто меняются товарами и услугами, это Парето-улучшение: они делают это добровольно, и вряд ли кому-то от этого плохо. Но иногда, если просто дать людям взаимодействовать и даже не вмешиваться, то, к чему они придут, не будет оптимальным по Парето. Это и происходит в «Дилемме заключенного». В ней, если мы даем каждому действовать так, как им выгодно, оказывается, что всем от этого плохо. Всем было бы лучше, если бы каждый действовал не оптимально для себя, то есть молчал.
Трагедия общины
«Дилемма заключенного» — это игрушечная стилизованная история. Вряд ли вы ожидаете оказаться в подобной ситуации, но похожие эффекты есть везде вокруг нас. Рассмотрим «Дилемму» с большим количеством игроков, ее иногда называют трагедией общины. Например, на дорогах — пробки, и я решаю, как ехать на работу: на машине или на автобусе. Это же делают остальные. Если я поеду на машине, и все решат сделать то же самое, будет пробка, но мы доедем с комфортом. Если я поеду на автобусе, пробка-то все равно будет, но ехать я буду некомфортно и не особо быстрее, поэтому такой исход еще хуже. Если же в среднем все ездят на автобусе, то я, сделав то же самое, довольно быстро доеду без пробки. Но если при таких условиях поехать на машине, я тоже доеду быстро, но еще и с комфортом. Итак, наличие пробки не зависит от моих действий. Равновесие по Нэшу здесь — в ситуации, когда все выбирают ехать на машине. Что бы не делали остальные, мне лучше выбрать машину, потому что будет там пробка или нет, неизвестно, но я в любом случае доеду с комфортом. Это доминирующая стратегия, поэтому в итоге все едут на машине, и мы имеем то, что имеем. Задача государства — сделать поездку на автобусе лучшим вариантом хотя бы для некоторых, поэтому появляются платные въезды в центр, парковки и так далее.
Другая классическая история — рациональное незнание избирателя. Представьте, что вы не знаете исход выборов заранее. Вы можете изучить программу всех кандидатов, послушать дебаты и после проголосовать за самого лучшего. Вторая стратегия — прийти на участок и проголосовать как попало или за того, кого чаще показывали по телевизору. Какое поведение оптимально, если от моего голоса никогда не зависит, кто выиграет (а в 140-миллионной стране один голос никогда ничего не решит)? Конечно, я хочу, чтобы в стране был хороший президент, но я же знаю, что никто больше не будет изучать программы кандидатов внимательно. Поэтому не тратить на это время — доминирующая стратегия поведения.
Когда вас призывают прийти на субботник, ни от кого в отдельности не будет зависеть, станет двор чистым или нет: если я выйду один, я не смогу убрать все, или, если выйдут все, то не выйду я, потому что все и без меня уберут. Другой пример — перевозка грузов в Китае, о котором я узнал в замечательной книге Стивена Ландсбурга «Экономист на диване». 100-150 лет назад в Китае был распространен способ перевозки грузов: все складывалось в большой кузов, который тащили семь человек. Заказчики платили, если груз доставлялся вовремя. Представьте, что вы — один из этих шести. Вы можете прилагать усилия, и тянуть изо всех сил, и если все будут так делать, груз доедет вовремя. Если кто-нибудь один так делать не будет, все тоже доедут вовремя. Каждый думает: «Если все остальные тянут как следует, зачем это делать мне, а если все остальные тянут не со всей силы, то я ничего не смогу изменить». В итоге, со временем доставки все было очень плохо, и сами грузчики нашли выход: они стали нанимать седьмого и платить ему деньги за то, чтобы он стегал лентяев плетью. Само наличие такого человека заставляло всех работать изо всех сил, потому что иначе все попадали в плохое равновесие, из которого никому в отдельности с выгодой не выйти.
Такой же пример можно наблюдать в природе. Дерево, растущее в саду, отличается от того, что растет в лесу, своей кроной. В первом случае она окружает весь ствол, во втором — находится только вверху. В лесу это является равновесием по Нэшу. Если бы все деревья договорились и выросли одинаково, они бы поровну распределили количество фотонов, и всем было бы лучше. Но никому в отдельности так делать невыгодно. Поэтому каждое дерево хочет вырасти немного выше окружающих.
Сommitment device
Во многих ситуациях одному из участников игры может понадобиться инструмент, который убедит остальных, что тот не блефует. Он называется commitment device. Например, закон некоторых стран запрещает платить выкуп похитителям людей, чтобы снизить мотивацию преступников. Однако это законодательство часто не работает. Если вашего родственника захватили, и у вас есть возможность спасти его, обойдя закон, вы это сделаете. Представим ситуацию, что закон можно обойти, но родственники оказались бедными и выкуп им платить нечем. У преступника в этой ситуации два пути: отпустить или убить жертву. Убивать он не любит, но тюрьму он не любит больше. Отпущенный пострадавший, в свою очередь, может либо дать показания, чтобы похититель был наказан, либо молчать. Самый лучший исход для преступника: отпустить жертву, которая его не сдаст. Жертва же хочет быть отпущенной и дать показания.
Равновесие здесь в том, что террорист не хочет быть пойманным, а значит, жертва погибает. Но это не равновесие по Парето, потому что существует вариант, при котором всем лучше — жертва на свободе хранит молчание. Но для этого надо сделать так, чтобы молчать ей было выгодно. Где-то я прочитал вариант, когда она может попросить террориста устроить эротическую фотосессию. Если преступника посадят, его подельники выложат фотографии в интернет. Теперь, если похититель останется на свободе — это плохо, но фотографии в открытом доступе — еще хуже, поэтому получается равновесие. Для жертвы это способ остаться в живых.
Другие примеры игр:
Модель Бертрана
Раз уж мы говорим об экономике, рассмотрим экономический пример. В модели Бертрана два магазина продают один и тот же товар, покупая его у производителя по одной цене. Если цены в магазинах одинаковы, то примерно одинакова и их прибыль, ведь тогда покупатели выбирают магазин случайно. Единственное равновесие по Нэшу здесь — продавать товар по себестоимости. Но магазины хотят зарабатывать. Поэтому если один поставит цену 10 рублей, второй снизит ее на копейку, увеличив тем самым свою выручку вдвое, так как к нему уйдут все покупатели. Поэтому участникам рынка выгодно снижать цены, распределяя тем самым прибыль между собой.
Разъезд на узкой дороге
Рассмотрим примеры выбора между двумя возможными равновесиями. Представьте, что Петя и Маша едут навстречу друг другу по узкой дороге. Дорога настолько узкая, что им обоим нужно съехать на обочину. Если они решат повернуть налево или направо от себя, они просто разъедутся. Если же один повернет направо, а другой налево от себя, или наоборот, случится авария. Как выбрать, куда съехать? Чтобы помогать искать равновесие в подобных играх, существуют, например, правила дорожного движения. В России каждому нужно повернуть направо.
В забаве Chiken, когда два человека едут на большой скорости навстречу друг другу, тоже есть два равновесия. Если оба сворачивают на обочину, возникает ситуация, которая называется Chiken out, если оба не сворачивают, то погибают в страшной аварии. Если я знаю, что мой соперник едет прямо, мне выгодно съехать, чтобы выжить. Если я знаю, что мой соперник съедет, то мне выгодно ехать прямо, чтобы после получить 100 долларов. Сложно предсказать, что случится на самом деле, однако, у каждого из игроков есть свой метод выиграть. Представьте, что я закрепил руль так, что его нельзя повернуть, и показал это своему сопернику. Зная, что у меня нет выбора, соперник отскочит.
QWERTY-эффект
Иногда бывает очень сложно перейти из одного равновесия в другое, даже если оно означает пользу для всех. Раскладка QWERTY была создана, чтобы замедлить скорость печати. Поскольку если бы все печатали слишком быстро, головки печатной машинки, которые бьют по бумаге, цеплялись бы друг за друга. Поэтому Кристофер Шоулз разместил часто стоящие рядом буквы на максимально далеком расстоянии. Если вы зайдете в настройки клавиатуры на своем компьютере, вы сможете выбрать там раскладку Dvorak и печатать гораздо быстрее, так как сейчас нет проблемы аналоговых печатных машин. Дворак рассчитывал, что мир перейдет на его клавиатуру, но мы по-прежнему живем с QWERTY. Конечно, если бы мы перешли на раскладку Дворака, будущее поколение было бы нам благодарно. Все мы приложили бы усилия и переучились, в результате вышло бы равновесие, в котором все печатают быстро. Сейчас мы тоже в равновесии — в плохом. Но никому не выгодно быть единственным, кто переучится, потому что за любым компьютером, кроме личного, работать будет неудобно.
В течение жизни мы постоянно взаимодействуем с другими людьми. Маленькие дети, пытаясь добиться того, чтобы родители купили понравившуюся конфетку, часто шантажируют родителей своими слезами. Принимая решение заплакать, ребенок рискует — он не знает, как поведут себя папа с мамой. В чуть более взрослом возрасте абитуриенты, выбирающие вуз, принимают сложное решение о том, в какие университеты подать документы. Ошибка может стоить дорого: при неправильной стратегии можно оказаться в слабом университете или вообще остаться без заветного студенческого билета. Окончив вуз, юноши и девушки начинают искать работу. Перед интервью с работодателем они штудируют статьи в интернете о том, что можно и чего нельзя говорить на интервью, — они пытаются найти наилучшую стратегию своего поведения, исходя из ожиданий компании, в которую они устраиваются. Все эти ситуации объединяет то, что решения, которые принимают одни люди, оказывают влияние на других людей. Такие взаимодействия называются стратегическими. Именно их изучает теория игр. Чтобы проанализировать ту или иную реальную жизненную ситуацию стратегического взаимодействия и найти оптимальный вариант поведения в ней, необходимо сделать две вещи. Во-первых, необходимо формально записать ситуацию на языке теории игр, то есть создать модель (игру). Во-вторых, после того как модель (игра) составлена, ее необходимо решить. Этому мы будем учиться в течение курса. Мы разберем основные виды игр (одновременные и последовательные, с совершенной и несовершенной информацией, коалиционные и некоалиционные), приведем способы их решения и обсудим их на многочисленных примерах. Курс будет интересен желающим разобраться в том, как конкурируют друг с другом несколько компаний и можно ли гарантированно выиграть в шашки, есть ли смысл угрожать на переговорах и с кем стоит объединяться в коалиции в парламенте. FAQ В: Требуется ли предварительная подготовка для прохождения курса? О: Курс является базовым, поэтому он не требует специальной подготовки. Для его успешного освоения достаточно уверенных знаний курса математики в объеме школьной программы. В одном-двух примерах могут пригодиться знания начал математического анализа (дифференцирование функций одной переменной, необходимое условие экстремума) и знания начал теории вероятностей (понятие математического ожидания случайной величины). В: Что требуется для успешного окончания курса? О: Итоговая оценка за курс складывается из результатов 10 оцениваемых тестов. Для успешного окончания курса необходимо дать не менее 80 % правильных ответов на каждый из этих тестов.