Цифровой человек

Цифровой человек

УДК 371

Т.А.Челнокова, А.П.Иванова, Ю.Ю.Сабирянова

ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ КОНТЕНТ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ КУЛЬТУРЫ ОБУЧАЮЩЕГОСЯ, КАК ИНТЕРНЕТ-ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

В статье представлены результаты теоретического исследования, целью которого являлось определение содержания педагогического контента проектирования информационной культуры обучающегося как интернет-пользователя. Реализация цели исследования обеспечивалась использованием целого ряда методов, в том числе понятийно-терминологического анализа ключевых понятий. Результатом исследования выступает выделение концептуально значимых положений в педагогическом управлении процессом формирования информационной культуры обучающихся.

Ключевые слова. Информационная культура, педагогический контент проектирования, обучающийся как интернет-пользователь, цифровые технологии, цифровые аборигены, цифровые иммигранты, принципы формирования педагогического контента.

Современное общество — общество цифровых технологий, они активно внедряются во все сферы общественной жизни, вносят изменения в систему социальных отношений и взаимодействий. Настоящие изменения коснулись и деятельности образовательных учреждений, в работе которых используются информационные технологии, электронные ресурсы для обучения, контроля и оценивания результатов освоения обучающимися образовательных программ и т.п. С вхождением человечества в эпоху цифрового сообщества возникла необходимость формирования новой модели воспитания, ориентированной на воспитание человека информационного общества, освоившего культуру пользования и владения информацией, культуру ее создания и продвижения.

С внедрением цифровых технологий во все сферы общественной жизни рождаются новые парадоксы, в осознании сущности которых заключается успешность функционирования и развития всех социальных институтов. Новый парадокс института образования состоит в том, что те, кто учится в образовательных организациях, и большинство тех, кто их учит, принадлежат к разным мирам. Для обозначения первых в 2001 году Марком Пренски было введено понятие «цифровые аборигены» («digital natives»). В то время как большая часть педагогов представляет поколение до-цифровой эпохи (по М. Пренски «цифровых иммигрантов»). У каждого из этих поколений свой стиль мышления, стиль действий при освоении новых электронных носителей и технологий. Различия присущие аборигенам и иммигрантам цифрового общества определяют актуальность исследований специфики педагогических действий в обучении, воспитании и развитии поколения, чье рождение и становление происходит в условиях установившегося господства цифровых технологий. К актуальным проблемам научного исследования относится поиск ответов на вопросы:

— как проводить обучение в современных условиях с учетом требований новых стандартов и тех особенностей, которые присущи поколению цифровых аборигенов;

— как реализовать задачи воспитания, духовно-нравственного развития личности в общении с «цифроговорящим» поколением интернет- пользователей;

— как обеспечить педагогическое управление процессом взаимодействия с потоком информации представителями нового поколения, которые пользуют и обрабатывают информацию совершенно другими способами.

В настоящее статье обобщаются результаты исследования в рамках последней из обозначенных выше проблем. Целью исследования является выделение содержания педагогического контента проектирования информационной культуры обучающегося как интернет-пользователя. Проблема педагогического управления процессом взаимодействия обучающихся с потоком информации касается не только опытных педагогов, но и тех, кто только начинает свою педагогическую деятельность и сам является представителем поколения «цифровых аборигенов». Формирование у обучающихся культуры взаимодействия с информацией выступает одной из задач современной педагогической практики, чем подтверждается актуальность обращенных к данному процессу научных исследований.

Главными методами исследования выступают теоретические методы, на основе которых осуществлен анализ работ, обращенных к проблемам человека, живущего в условиях цифрового общества (М.Маклюэн, М.Пренски, М.Пристли, И.А.Юдина и др.); работ по вопросу формирования информационной культуры обучающихся (ААВитухновской, Н.Б.Зиновьева, А.С.Кармин, Э.П.Семенюк, А.И. Ракитова и др.); к педагогическому проектированию. При подготовке публикации использовались методы эмпирического исследования (анкетные методы, наблюдение и т.п.), благодаря которым изучались особенности взаимодействия с информацией на основе использования цифровых технологий представителей разных поколений. Применение эмпирических методов обеспечивало проверку положений, выдвигаемых в процессе теоретического исследования, некоторые результаты которого представлены в настоящей статье.

Важнейшим методом работы стал понятийно-терминологический анализ ключевых понятий. Применение данного метода позволило выделить сущность и содержание каждого термина, используемого в обозначении темы статьи, раскрыть замысел проводимого исследования.

Термин «информационная культура» впервые появился в научных работах в 70-ые годы прошлого столетия (К.М.Войханская, Б.А.Смирнова, Э.Л.Шапиро). Постижение феномена информационной культуры предполагает исследование эволюции понятия, сравнительно сопоставительный анализ научных определений, раскрывающих позиции современных исследователей относительно его смысла и значения. Критический анализ содержания целого ряда определений позволил сформулировать содержание понятия «информационная культура обучающегося как интернет-пользователя». Данным понятием обобщается часть общечеловеческой культуры, присущая обучающимся цифровой эпохи, включающая в себя знания, умения, навыки взаимодействия с информационной средой Интернета в роли потребителей и создателей информационного продукта.

Проецируя выделенные группой авторов (Н.И.Гендина, Н.И.Колкова, Г.А.Стародубова, Ю.В.Уле-нко) характеристики понятия «информационная культура» относительно ключевого понятия собственного исследования, мы принимаем его многозначность, неустоявшийся объем, отсутствие четко сформулированных принципов, условий и целей формирования. Это подтверждает актуальность тематики нашего исследования, которое смогло бы внести некоторые уточнения деятельности образовательных учреждений в формировании информационной культуры обучающихся как интернет-пользователей.

Исходя из того, что в современном мире наблюдается господство проектной деятельности, проектирование проникает во все сферы общества, оно выделено нами в качестве одного из исследуемых педагогических явлений. Возможности проектирования и его востребованность определяются особенностями современного этапа развития института образования. Проектирование в образовании рассматривается нами как специфический вид педагогической деятельности, принципы, условия, логическая и временная структура которой раскрываются в научных исследованиях (В.П. Беспалько, А.Н.Дахин, В.В.Давыдов, Е.С.Заир-Бек и др.). Важнейшим предназначением проектирования, по мнению И.Д.Фрумина и Б.Д. Эльконина, является оформление и объективизация новых форм развития личности, событийности детско-взрослой жизни. Проектирование должно сыграть роль посредничества «между совершенством и реальностью» . Парадоксальность этого посредничества, связана с тем, что проектирование информационной культуры обучающихся как интернет-пользователей должно осуществляться педагогами, большинство которых представляет поколение до-цифровой эпохи, в то время как проектируемые аборигены этой эпохи, носители «цифрового языка».

Обозначая объектом проектирования обучающихся как пользователей Интернета необходимо помнить, что он для них есть естественная среда обитания, что в этой среде проектируемые ориентируются лучше, чем проектировщики. Поэтому началу проектирования должно предшествовать постижение той реальности, какую представляют обучающие как обитатели Интернет среды, как поколение цифровой эпохи. Хотя, как утверждают некоторые исследования, нынешние дети и подростки не всегда достаточно продвинутые пользователи компьютера и Интернета, данный уровень

достигает лишь треть возможного . Нереализованные возможности конкретных аборигенов цифрового общества являются обязательным предметом познания, педагога, готового включиться в проектирование информационной культуры обучающихся.

Следующим шагом в проектировании является постижение возможностей Интернета и прогнозирование перспектив его развития. В реализации данного процесса педагогом происходит наращивание его собственной информационной культуры, информационно-технологической компетентности, обозначенной в Концепции профессиональных стандартах «Педагог» как обязательная область профессионального развития работников общего образования. Одним из проявлений информационно-технологической компетентности педагога становится освоение им пространства Интернета. Продвижение в виртуальном пространстве, освоение языка Интернета (специальных пиктограмм-смайликов; новой лексики — сайт, веб и т.п.; компьютерного жаргона и др.) помогает педагогу стать одним из обитателей сети. Это снижает грань межпоколенных противоречий «аборигенов» и «интервентов» цифровой эпохи.

Еще одну область педагогических действий, образующих начальный этап проектирования, представляет педагогическая рефлексия изменений, происходящих (происшедших) с участниками образовательного взаимодействия в эпоху господства цифровых технологий. Педагогическая рефлексия предполагает критическое осмысление прошлого опыта в обучении, воспитании и развитии детей, подростков и молодежи с учетом произошедших у них изменений высших психических процессов и функций (восприятие, память, мышление, внимание, речь).

По реализации выделенных выше действий формируется педагогический контент проектирования информационной культуры обучающихся как интернет-пользователей. Термин «контент» (в переводе с английского языка «содержание») как и большинство терминов — многозначен. Проведенный анализ его значений, применимых в русском языке, позволил включить его в структуру понятия, выводимого в ходе проведенного исследования — «педагогический контент проектирования информационной культуры обучающихся как интернет-пользователей». Термин «контент», включенный в название темы исследования, не только сближает ее название (имя) с языком Интернета (например, контентом называют текстовое наполнение веб-сайта), но и позволяет более четко обозначить элементы и направления проектирования информационной культуры обучающихся как интернет-пользователей. Понятием «педагогический контент проектирования информационной культуры обучающихся как интернет-пользователей» обобщается содержательное наполнение педагогической деятельности, ориентированной на создание положительных вариантов (сценариев) развития информационной культуры личности, в движении ее от реальности к совершенству. В содержание настоящей деятельности включается целенаправленная (например, по повышению грамотности) организация работы обучающихся с образовательными сайтами, обучение их навыкам использования интернет ресурсов для автоматической обработки статистических данных, посещение виртуальных музеев и т.п.

Информационная культура обучающихся как интернет пользователей — это целостная система, элементами которой являются

— поисковые умения обучающихся и умения ориентироваться в потоке информации (освоение данных умений является гарантом успешности в выполнении учебных заданий);

— умения работать с информацией (дифференцировать, критически осмысливать, использовать), наращивая на ее основе собственные знания, оформляя их в виде текстов, цифровых или видео файлов и т.п.;

— ценностный компонент, как-то признание прав интеллектуальной собственности, творческий подход к омылению информации, понимание значимости информационного плюрализма, ответственное отношение к использованию и распространению информации и др.;

— мотивационный компонент, включающий интерес к информационной деятельности в повышении уровня собственной образованности, интерес к созданию собственного информационного продукта и т.п.;

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

— владение навыками безопасного поведения при работе с информацией, как в роли потребителя, так и в роли создателя информационного продукта, соблюдение правовых норм пользования Интернет ресурсом.

Содержательное наполнение педагогического контента проектирования осуществляется с опорой на перечисленные выше элементы информационной культуры обучающихся. Перманентность проектирования позволяет вносить изменения в контент, благодаря чему происходит обновление его содержания, включение в него разнообразных материалов, форм, атрибутов Интернет ре-

сурса. При формировании педагогического контента проектирования информационной культуры обучающихся необходимо учитывать темпы развития Интернет ресурсов и цифровых технологий. К задачам проектирования как вида педагогической деятельности относится обеспечение условий для устойчивого развития информационной культуры обучающихся в достижении равновесия с потоком информации, скоростью технического совершенствования ее носителей и теми требованиями, которые стоят перед образовательными организациями.

Проектный подход к развитию информационной культуры обучающихся как интернет-пользователей обеспечивает «естественную логику развития системы», устраняет и смягчает «неблагоприятные условия, препятствующие развитию». В данном случае в качестве системы рассматривается обучающий как интернет пользователь, относящийся, как выше уже писалось, к поколению цифровых аборигенов, цифровая компетентность которых не достигает максимально возможного уровня . Проектирование предполагает выявление неблагоприятных условий развития информационной культуры обучающихся. Педагогический контент проектирования включает ряд мероприятий, направленных на снижение действия негативных факторов развития. Среди данных мероприятий — повышение цифровой компетентности самих педагогов.

Проведенное исследование позволяет выделить принципы формирования педагогического контента проектирования, следование которым повысить качество создаваемых проектов и результаты их реализации:

— Принцип научности. Формирование педагогического контента проектирования информационной культуры обучающихся должно осуществляться в контексте современных исследований в науке, концептуальная часть проекта вырабатывается на основе междисциплинарного подхода к научному знанию.

— Принцип системности. Мероприятия, сценарии преобразовательных действий целеориенти-рованы на развитие каждого компонента, образующего информационную культуру обучающегося как интернет-пользователя, охватывают все пространство образовательного взаимодействия (педагог — учащийся/студент, педагог — родители; процесс обучения; воспитание и т.д.).

— Синергетические принципы (гомеостатичность, иерархичность, нелинейность, неустойчивость и др). Обращение к данным принципам позволяет рассматривать развитие информационной культуры как результат самоорганизующего развития интернет-пользователей, включенных в самостоятельную деятельность с цифровыми ресурсами. Обращение к данным принципам помогают осмыслить и роль педагогического ресурса как внешнего источника, подпитывающего «запуск» механизмов развития информационной культуры детей, подростков и молодежи. Синергетический смысл формирования педагогического контента — создания новых траекторий развития каждого компонента информационной культуры.

— Принцип деятельностно-ориентированного развития. Содержание преобразований проектов обеспечивает повышение уровня личностной активности обучающихся, многообразие форм и видов их взаимодействия с информацией, использование всего многообразия цифровых технологий в обучении и воспитании.

— Принцип суммирующего взаимодействия всех видов культур (принцип синергийности). Эффективность развития информационной культуры обучающихся как пользователей интернет ресурсов обеспечивается включением в содержание проектируемых преобразований новых траекторий развития коммуникативной, интеллектуальной, лексической, информационно-технологической, информационно-правовой и др. культур. Суммирующий эффект их развития позволит превзойти эффект каждого отдельного компонента культуры, усилит реализацию их функционального назначения в жизнедеятельности современного обучающегося.

Следование названным принципам при формировании педагогического контента проектирования информационной культуры обучающихся как интернет пользователей будет способствовать выполнению педагогической миссии — формирования человека культуры.

В качестве важнейших результатов проведенного нами теоретического исследования можно считать уточнение сущности понятия «информационная культура обучающихся как интернет-пользователей»; определение содержания педагогического контента в ее проектировании; выделение принципов формирования педагогического контента проектирования. Полученные результаты могут быть взяты в качестве теоретической основы практической деятельности педагогов-проектиров-щи-ков, объектом проектирования которых выступает обучающийся как интернет-пользователь. Результаты исследования имеют научную значимость для развития ряда проблем научного исследования.

Литература

2. Фрумин И.Д., Эльконин Б.Д. Образовательное пространство как пространство развития// Вопросы психологии.- 1993. — № 1.- С.8 — 12.

5. Цифровая компетентность учителя — условия информационной безопасности школьника. Итоги внедрения образовательной программы по повышению цифровой компетентности.- Режим доступа: http:// www.firo.ru/wp-content/uploads/2014/02/Soldatova.pdf

История и этимология

Термин «цифровые аборигены» был предложен Марком Пренски, писателем и популяризатором технологий обучения и просвещения, в статье Digital Natives, Digital Immigrants (2001). Помимо этого Пренски называл цифровыми людьми студентов-абитуриентов 2000-х. Термин был придуман по аналогии с английским словом native, которое в английском языке означает «коренной житель», «уроженец», (часто пренебрежительно) «абориген». Таким образом, цифровой человек — это коренной житель цифрового общества, или Цифрового Века, века цифровых технологий.

По мнению Пренски, люди, родившиеся в конце прошлого века, отличаются от всех остальных. Такой вывод он сделал, глядя на школьников и студентов 2000-ых годов. Они живут в окружении компьютеров, видеоигр, плееров, видеокамер, мобильных телефонов и Сети — и все перечисленное становятся неотъемлемой частью их жизни. Таких людей Пренски и предложил назвать «цифровыми туземцами» — носителями родного для них цифрового языка компьютеров, видеоигр и Интернета.

Все остальные поколения, появившиеся на свет и выросшие до конца XX века, Марк Пренски предложил назвать «цифровыми иммигрантами». Данное понятие относится не только к совершенно неадаптированным к новым технологиям людям, но и к тем, кто усердно пытается вникнуть в происходящее и даже добивается в этом успеха.

Согласно теории Пренски, у «иммигрантов», как бы они ни старались, остается нечто вроде «акцента» — своеобразные «отголоски прошлого», попытки сочетать новейшие возможности с прежними (например, когда человек по телефону подтверждает получение электронного письма или вместо того, чтобы редактировать текст на компьютере, распечатывает его и правит от руки).

Обоснование

В своих исследованиях Марк Пренски основывался на так называемой «теории поколений»Нила Хау (англ. Neil Howe) и Уильяма Штрауса (англ. William Strauss), выдвинутой в 1991 году. Американские учёные разработали классификацию поколений и схемы их чередования. В частности, они исследовали поколения XX и XXI веков в Англии и США.

Одними из определённых ими поколений были, в том числе: поколение Y (1982—2004) — поколение, постепенно вовлекавшееся в цифровые технологии; находящееся на переходе в новую эпоху; а также поколение Z (2005-настоящее время) — первые по-настоящему «цифровые люди», с детства вовлеченные в цифровую сферу.

Собственная аргументация:

  • Нейропластичность. Пренски в своей теории ссылается на последние исследования в области нейробиологии, в ходе которых было доказано, что человеческий мозг имеет свойство изменяться на протяжении всей его жизни, а не только в течение первых трех лет, как считалось ранее.
  • Податливость психики. Социальной психологии удалось выяснить, что особым влиянием на человека обладают среда и культура, в которых он вырос — люди начинают думать иначе, в особенности те, кто рос вместе с Интернетом.

Стоит отметить, что Пренски в большей мере привлекал в качестве доказательств мнения своих единомышленников или собственные интерпретации разнообразных научных данных, но прямые ссылки на научные факты о специфике мыслительных и психических процессов «цифровых туземцев» практически отсутствуют.

Критика

Несмотря на доказательства, выдвинутые Марком Пренски, и наличие некоторых последователей, его идеи показались многим учёным несостоятельными. Некоторые исследователи оспаривают позицию Пренски, в то время как другие выдвигают собственные, порой противоположные, соображения по поводу поколений людей.

АмериканскийфилологМарк Баурлейн (англ. Mark Bauerlein) издал книгу «Самое тупое поколение» (англ. The Dumbest Generation: How the Digital Age Stupefies Young Americans and Jeopardizes Our Future) (2009). В ней он заявил, что современная американская молодежь, несмотря на технологический прогресс, в особенности развитие Интернета, не стала более образованной и умной.

В 2008 году Гэри Смол и Гиги Ворган (Gary Small{amp}amp;Gigi Vorgan) выпустили книгу «Мозг онлайн. Человек в эпоху Интернета» (англ. iBrain: Surviving the Technological Alternation of the Modern Mind) (2011). Освещая тему трансформации человеческого мозга под влиянием смены эпох, они также упомянули «цифровых туземцев».

Апостолос Кутруполос (Apostolos Koutropoulos) в статье «’Цифровые туземцы’: 10 лет спустя» (англ. Digital Natives: Ten Years After) (2011) приводит несколько доказательств ошибочности выводов Марка Пренски.

  • Большие различия по уровню доступности компьютеров и других цифровых устройств: «Трудно поверить, что опыт белых людей совпадает с опытом тех, кто не относится к этой группе населения».
  • Пассивность «цифровых туземцев» в Сети и далеко не совершенные навыки владения цифровыми устройствами: не все представители «сетевого поколения» предпочитают пользоваться Интернет-ресурсами и, более того, не все достаточно хорошо умеют это делать. Отмечает Кутруполос и тот факт, что некоторые представители так называемых «цифровых иммигрантов», порой, бывают более осведомлены, нежели чем молодое поколение.
  • Согласно недавним исследованиям, также приведенным Кутруполосом, многие школьники и студенты имеют консервативные взгляды на систему образования и не нуждаются в кардинальных её изменениях. Некоторые из них даже настроены скептически по отношению к внедрению новых технологий в образовательный процесс.

Признаки цифровых туземцев

«Цифровые туземцы»

  • Привычка быстро получать информацию, стремление к многозадачности и интерактивности
  • Новые методы поиска данных: постоянное сканирование информационного поля в процессе поиска изменений
  • Предпочтение визуального ряда тексту, движения в случайном направлении — движению в прямом
  • Роль обмена сигналами при коммуникации: «взаимодействие, не насыщенное информацией, однако поддерживающее социальную связь и эмоциональный контакт»
  • Новая стратегия потребления — просьюминг — предпочтение продуктов, в создании которых можно принять участие
  • «Выборочная» концентрация внимания — исключительно с целью уловить самое главное, выделить суть
  • Контактность, отсутствие ментальных ограничений, стремление к саморазвитию и самосовершенствованию
  • Ценности: самостоятельность и независимость, хорошее образование, право на неприкосновенность частной жизни и свободу слова, невозможность расовой дискриминации, эмоциональная поддержка со стороны родителей, гражданская ответственность

Схожие термины

В 2007 году два американских предпринимателя Джош Спир и Аарон Дигнан использовали понятие born digital (с англ. — »цифровые со дня своего рождения «) на презентации в Google’s Zeitgeist в мае того же года. Впоследствии, проводя конференции в Европе, они использовали термин Digital Generation (цифровое поколение) В 2007 году, компания Gartner уже разработала комплекс технологий для «цифрового человека» и продемонстрировала ряд тенденций развития цифровых технологий на «IT Expo (Emerging Trends) Symposium» в Барселоне.

Содержание этого понятия близко понятию Поколение Z; «цифровой человек» рассматривается как главный житель «цифрового века»..

https://www.youtube.com/watch?v=ytcreatorsru

Понятие Digital Native тесно связано с термином Digital Tribe, который объединяет родившихся в веке цифровых технологий в единое цифровое сообщество, именуемое племенем.

Ссылки

Эта страница в последний раз была отредактирована 9 февраля 2020 в 12:03.


Суперреалистичные цифровые люди из проекта Neon – настоящие. Ну, вроде того. И да, не спрашивайте у них прогноз погоды…
Загадочная компания, выросшая из Samsung Technology и Advanced Research Labs (STAR Labs), показала себя на выставке CES 2020 в Лас-Вегасе с 7 по 10 января. Они презентовали технологию Neon – «виртуальное существо, которое выглядит и ведет себя как человек, проявляет эмоции и разумность». По сути, Neon создает видеочат-ботов (далее – неоны), которые выглядят как настоящие люди; это не всезнающие ассистенты, андроиды, заменители или копии людей, Они не расскажут вам о погоде или когда умер Авраам Линкольн. «Неоны – это не ИИ-ассистенты, они больше похожи на нас. Это независимые, хоть и виртуальные, существа, которые учатся на собственном опыте. Они не знают всего на свете и они – не интерфейс для доступа в Интернет, чтобы уточнять, какая погода за окном или включать вашу любимую музыку», – говорят в компании.
Наоборот, эти чат-боты спроектированы для общения и человекоподобного поведения. Они хранят воспоминания и учатся навыкам, но не имеют физического воплощения (по крайней мере, пока). Неоны могут помогать с целевыми задачами или быть приспособлены для занятий, в которых нужна «человечность» – быть учителями, финансовыми советниками, медработниками, консьержами, актерами, пресс-секретарями и телеведущими. Каждый неон – уникален, со своей собственной личностью; и хотя эти создания могут заимствовать черты реального человека и иметь похожие внешность и голос, все же они не могут быть точными копиями существующих людей.
«На планете водятся миллионы видов, мы надеемся добавить еще один, – говорит в пресс-релизе Pranav Mistry, Neon CEO и глава Star LABS. – Неоны будут нашими друзьями, сподвижниками и компаньонами, которые постоянно обучаются, развиваются и формируют память на основе своих взаимодействий с миром».
Neon успела навести шороху еще до конференции CES 2020, потому что никто толком не понимал, что же грядет. С середины декабря компания разместила несколько тизеров в Твиттере, оперируя термином Artificial; единственное, что было известно наверняка – имя Pranav Mistry, давнишнего исследователя из Samsung, который с октября стал CEO компании STAR Labs.

В то время как реалистичные цифровые люди могут стать компаньонами для кого-то, возникает вопрос, не будут ли они чересчур реалистичными? Представленная технология будто бы заигрывает со «зловещей долиной» – эффектом, при котором люди чувствуют неприязнь и/или отвращение, когда сталкиваются с объектом, который очень похож на человека, но не является им. Например, фильм 2004 года «Полярный экспресс» не преодолел зловещую долину: анимированные персонажи выглядели реалистично, но недостаточно, чтобы их можно было спутать с живыми людьми. Этот реализм сыграл с фильмом злую шутку, так как заставил некоторых зрителей чувствовать дискомфорт.

Хайп

5 января Mistry разместил в Твиттере две фотографии «искусственных людей», которых он назвал CORE A3. Затем разрозненные видео с Reddit собрали воедино и выложили на YouTube:

Эти материалы заинтриговали людей и они начала гадать, что такое Neon. Возможно, это замена умного ассистента Bixby? (Neon довольно быстро опровергли это предположение) Будет ли оно доступно только на смартфонах Samsung? Будем ли мы скоро жить в мире по образу сериала «Мир Дикого запада»?
И хотя Neon спонсируется компанией Samsung и является частью их же STAR Labs, искусственные люди не являются продуктом Samsung. И эта разработка также не имеет отношения к Bixby, появившемся в 2017 года на смартфоне Galaxy S8. STAR Labs описывают себя как «полностью независимую фабрику будущего, миссия которой – воплощать научную фантастику в реальность».
Как выяснили игроки вроде Google, Amazon и – внезапно – Samsung, чтобы делать умные устройства действительно полезными, надо внедрять в них ИИ, обычно в виде голосовых ассистентов. Все крупные игроки инвестируют в голосовых помощников: считается, что они – это будущее нашего взаимодействия с машинами. Конечная цель «умных» технологий – предсказывать желания пользователей еще до того, как они о чем-то попросят либо вести себя так, что пользователь будет забывать, что он говорит НЕ с человеком.
В декабре Mistry заявил, что ИИ ждут долгие годы разработки и внедрения, прежде чем сказка станет былью, как бы намекая, что неоны не будут доступны в ближайшее время. «Пока фильмы вмешиваются в наше ощущение реальности, «виртуальные люди” будут становиться этой самой реальностью, – говорит он. – Цифровой человек вполне может стать частью нашей жизни в качестве ведущего новостей, секретаря или даже звездой кино».

Почему R3?

Цифровые люди работают на двух проприетарных технологиях от Neon. Первая называется Core R3 (reality, realtime and responsive – реальный, в реальном времени и отзывчивый). Это то, что позволяет неонам отвечать быстро и человекоподобно. Вторая называется Spectra, она ответственна за сбор информации, обучение, эмоции и память.
Neon описывает Core R3 как продвинутую технологию в области поведенческих нейронных сетей, эволюционных генеративных систем и вычислительной реальности. Компания сообщает, что Core R3 «вдохновлена ритмической сложностью природы и тщательно натренирована тем, как люди выглядят, ведут себя и взаимодействуют». Задержки составляют несколько миллисекунд, что и позволяет неонам реагировать и отвечать в реальном времени. «Core R3 может создавать миры, отличить которые от реального – за гранью человеческого восприятия», – сказано в одном из FAQ компании.
Чат-боты могут принимать форму врача или другого эксперта. Также они задуманы быть компаньонами, но не ассистентами.
Spectra, тем временем, все еще в разработке. В компании пообещали, что предварительный показ состоится на некоем событие Neonworld 2020, в этом году. Что это за мероприятие и где оно пройдет, не уточняется. Также Neon работает над улучшением движка Core R3.

Конфиденциальность и безопасность

Сходство неонов с живыми людьми наводит на вопрос: можно ли использовать технологию для созданий дипфейков – видео, в которых реальные люди делают что-то, чего на самом деле они не делали. Neon утверждают, что хотя внешность цифрового человека может быть основана на реальном человеке, технология радикально отличается от deepfake и прочих техниках восстановления мимики.
«Core R3 не манипулирует отснятой сценой или последовательностью сцен; наоборот, движок в реальном времени создает уникальные поведение и взаимодействие, которых ранее никогда не было. Таким образом, Core R3 создает новую реальность».
Neon добавляют, что спроектировали Core R3, руководствуясь в том числе и этическими соображениями о конфиденциальности и доверии. Core R3 защищает данные, используя «совершенные протоколы безопасности». Доступ к данным есть только у конечного пользователя и компании-производителя; цифровые люди никогда не делятся личными данными без разрешения. «Конфиденциальность у нас в крови, – заверяет Mistra. – Мы верим, что чудо техники не должно компрометировать наши данные».
Компания и ее партнеры планируют бета-запуск Neon в этом году. Ожидается, что можно будет купить либо лицензию, либо подписку на неонов, например, финансовых советников. Про возможное появление цифровых людей в кинематографе и новостях: «Люди всегда мечтали о таких виртуальных существах, описывая их в книгах и показывая в кино. Неоны войдут в наш мир, дабы приблизить лучшее будущее, в котором люди это люди, а машины – очеловечены». Также неоны могут быть инструкторами по йоге, банкирами, звездами K-pop, фешн-моделями и т.д. – по крайней мере, в замыслах авторов технологии.


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *